Giochi di Ruolo - L'Unicorno Alato

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Giochi di Ruolo

L'Unicorno Alato > Giochi dell'Unicorno

Il gioco di ruolo, abbreviato spesso in GdR o RPG (dall'inglese role-playing game), è un gioco di gruppo in cui, un giocatore, chiamato generalmente Master, Narratore, Demiurgo ecc... racconta la trama di una storia (come un regista in un film), gli altri assumono il ruolo di personaggi (gli attori) gestendo tutte le figure e gli ambienti che possono essere di corollario alla storia. Solitamente i personaggi sono ideati da loro, ed interagiscono in un mondo immaginario e simulato, con precise e a volte complesse regole. Ogni personaggio è caratterizzato da svariate caratteristiche a seconda del tipo di gioco solitamente definite tramite valori, che descrivono le capacità del personaggio. Il ruolo dei giocatori, che muovono i personaggi nella storia, è di interpretare le azioni dei personaggi e le loro reazioni col contesto immaginario che il Master crea intorno a loro.



Alcuni dei Giochi di Ruolo che abbiamo provato:

Aeon Hope Sacrifice Unity (Trinity)
Call of Cthulhu
Chill: Adventures into the Unknown
Cyberpunk 2020
Torg

Aeon
 

AEON (Trinity)

Titolo: Aeon Hope Sacrifice Unity
Autori: Justin Achilli, Andrew Bates, Ken Cliffe, Jen clodius, Richard E. Dansky, Greg Fountain, Ashwath Ganesan, Robert Hatch, Dawn Kahan, James Kiley, Robert Scott Martin, Chris McDonough, Judith A. McLaughlin, Ethan Skemp, Jonathan Woodward, Fred Yelk, Alison Young
Genere: Futuristico
Produttore: White Wolf Publishing 
Anno: 1997
Sistema: Storyteller System
Lingua: Inglese

Dopo il primo contatto con le forze aliene, l'umanità ha sviluppato dei poteri psionici. Alcuni di questi "dotati" si sono lasciati inebriare da questo potere e hanno incominciato a considerarsi quali divinità: gli aberrant, il vero pericolo per l'umanità in quella delicata fase della colonizzazione spaziale.
La società Aeon Trinity fondata all'inizio del 1900, si occupa di raccogliere, addestrare e coordinare coloro che si rivela "dotati", in modo che possano contrastare il pericolo delle aberrazioni. Questi dotati vengono convogliati in alcuni ordini, a seconda delle loro capacità, ad esempio nell'Ordine di Aesculapio, che comprende gli psionici con poteri di cura, o le legioni dove si possono trovae coloro che hanno il dono della psicocinesi.
Le aberrazioni sono state sconfitte ed esiliate già una volta, ma ora, nel 2120, si sono ripresentate distruggendo avamposti nel cosmo e per questo la società Aeon si è attivata e fortificata, dato che in effetti potrebbe essere l'ultima speranza per l'umanità.

Trinity, il cui nome poi è stato cambiato in Aeon, è il gioco futuristico della White Wolf, quella di vampiri per intenderci, che porta i personaggi dotati di poteri psionici in basi interstellari, oppure negli slums delle città, alla ricerca degli aberrant e dei loro sostenitori, ma non solo ovviamente: le possibilità di sviluppo di avventure sono infinite come lo spazio 
profondo.

Come gioco non ha avuto un grande successo all'epoca della sua uscita, anche perchè la fantascienza in genere ha un seguito minore del fantasy dove i giocatori possono far immedesimare più facilmente i loro personaggi. Il fatto di non essere legato a nessuna saga ha sicuramente influito.

Il sistema è quello solito White Wolf, ovvero si utilizzano i d10 che vengono tirati in numero pari ai pallini presenti sulla scheda per quella data abilità. Esiste anche una edizione per l'Open Game (Sistema D20)

Comunque è un interessante gioco di narrazione, che vi trasporterà in luoghi lontani e che vi farà incontrare i misteriosi Qin o qualche aberrazione pronta ad annientare qualche avampposto stellare nel tentativo di dominare il mondo, il tutto condito da apparecchiature futirustiche, biotecnologia, astronavi e tante, tante stelle...

Call of Cthulhu

Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn

Nella sua dimora a R'lyeh, il morto Cthulhu attende dormendo

Il gioco di ruolo basato sulla mitologia creata dallo scrittore H.P. Lovecraft e poi ampliata dai suoi seguaci come Derleth e Carter, viene pubblicato la prima volta dalla Chaosium nel 1981, il suo ideatore è S. Petersen.

Ambientazione:
Il classico gioco horror investigativo, dove i personaggi, chiamati investigatori, si trovano ad affrontare cultisti e creature provenienti da luoghi lontani nel tempo e nello spazio, e dipanare intricate matasse stese da seguaci di antichi dei che riposano nell'oblio in attesa di essere risvegliati per portare morte e distruzione. La morte non sempre è la fine peggiore che possono fare i personaggi, ma è elevata la possibilità che trascorrano parecchio tempo in qualche ospedale riservato a coloro che hanno malattie mentali. L'incontro con entità che esulano dalla ostra banale quotidianità tende a lasciare il segno.... la follia...
Il gioco ha una base storica ben definita, può essere infatti ambientato nell'epoca vittoriana, nel 1890, nel primo dopoguerra, dal 1920, e anche ai giorni nostri. Il periodo consigliato è sicuramente quello legato agli anni venti, periodo in cui è anche ambientata la maggior parte dei racconti legati al mito. Il periodo vittoriano solitamente è più impegnativo, più che altro perchè la mentalità dell'epoca era molto diversa da quella moderna ed è difficile riuscire ad immedesimarsi e soprattutto interagire nella maniera corretta con i png. L'epoca moderna presenta molta più tecnologia, e potrebbe togliere qualcosa al fascino dell'ambientazione "originale", ma comunque è stato pubblicato diverso materiale decisamente utile ed interessante, tra cui lo splendido Delta Green, apposta per i periodo contemporaneo.
Ovviamente oltre ai luoghi storici esiste una regione fittizia nel Maine, dove Lovecraft ha ambientato i suoi racconti, che nel gioco viene ben delineata in diverse espansioni: la valle del fiume Miskatonik, con le sue città, da Arkham, città delle streghe e dell'università Miskatonik, a Kingsport, città dei sogni, da Dunwich, paese sperduto fra le colline dove forze malige sono all'opera, a Innsmouth, dove regnano gli ibridi degli abitatori del profondo. In più, gli investigatori più esperti, potrebbero ritrovarsi a cavallo di una zebra, ad esplorare le meravigliose città delle Dreamlands, il regno dei sogni... sperando di non rimanerci intrappolati ovviamente... 
Solitamente chi è abituato a giochi tipo D&D ha qualche problema a giocare questo genere di ambientazioni, in quanto il personaggio è molto fragile (pochi pf), e occorre mantenere un "profilo" basso on-game per evitare indesiderate ingerenze dalla legge ad esempio, o l'internamento: i mostri alla fine per l'opinione pubblica, non esistono e sono solo frutto di follia (e ricordo che nei tempi passati ci voleva davvero poco per finire in un manicomio)

Sistema di Gioco
Il gioco sfrutta il sistema di gioco della Chaosium, ovvero il Basic già utilizzato per Runequest. Le caratteristiche del personaggio vengono deterinate da tiri di dadi da 6 che ricordano D&D (tranne quelli a cui viene sommato un valore fisso, per non far scendere il pg sotto alla normalità) e ci sono poi alcune di queste che dipendono dalle altre. ad esempio la sanità mentale dipende dal Mana, mentre la Conoscenza dall'Educazione. Notare la differenza tra Intelligenza ed Educazione: quest'ultima si riferisce agli studi compiuti dai pg, e su questa si basano i punti che possono essere assegnati alle abilità collegate al "mestiere" del personaggio, mentre l'intelligenza assume il ruolo di intuito, da lei nasce il tiro Idea e da lei dipendono i punti che possono essere assegnati nelle abilità che caratterizzano gli hobby del pg. Il sistema è un sistema percentuale molto semplice. l'azione ha successo quando si ottiene un tiro inferiore al valore dell'abilità in questione, ovviamente possono essere appllicate penalità per azioni più complesse della norma. Se si ottiene un tiro particolarmente basso si ottiene un risutato superlativo, mentre tiri di 100 (o olto più alti del valore) portano a fallimenti critici.
La crescita del personaggio con l'esperienza influenza soltanto le abilità che sono state utilizzate attivamete nell'avventura precedente, e anche in questo caso l'aumento (1d10 o meno a discrezione del Custode) non è sicuro che l'aumento ci sia: si tira un dado percentuale e solo se il tiro è superiore al valore dell'abilità si può incrementare, cosa che corrisponde al fatto che qualcuno con basse conoscenze le aumenta più facilmente di uno che invece ne ha molte e che difficilmente scoprirà qualcosa di nuovo.
Unica abilità che non segue questa evoluzione è la conoscenza del Mito, questa può essere incrementata solo studiando i tomi che possono cadere in mano agli investigatori, con conseguente perdita di quella caratteristica così importante che è la sanità mentale.

Varie
E' un gioco che in lingua inglese è straordinariamente supportato, mentre il materiale disponibile in lingua italiana è piuttosto ridotto. Le vecchie traduzioni della stratelibri, alcune discutibili, stano scomparendo dal mercato, mentre ben poco viene prodotto di nuovo. 

In poche parole, Il Richiamo di Cthulhu è un gioco con un'abientazione intrigante ed impegnativa. Gli investigatori devono essere attenti nelle loro mosse, ed il Custode deve riuscire a creare quell'atmosfera sospesa che rende questo genere di giochi unici.

Azathoth, Yog-Sothoth, Shub Niggurath, Nyarlatothep, Hastur, Cthulhu... non aspettano altro che qualcuno li richiami, riuscirete a fermare coloro che desiderano portare il mondo alla sua distruzione?

Link Utili:
Un utile programmino per la creazione delle schede ed aiuti quali ad esempio telegrammi che comprende anche l'espansione Delta Green. In inglese.

 
Chill
Chill Action Table

Chill: Adventures into the Unknown

Titolo: Chill: Adventures into the Unknown
Autori:
Genere: Horror
Produttore: Pacesetter Games
Anno produzione 1994

Chill: Adventures into the Unknown è un gioco di ruolo con ambientazione Horror prodotto nel 1984 dalla Pacesetter Games, in seguito il gioco passa alla Mayfair games ed ora sarà nuovamente disponibile per i giocatori edito dalla Otherworld Creations con il titolo: Chill: in to the Unknown

Chill fa parte di un sottoinsieme dei titoli di maggiore rilevanza tra i giochi di ruolo (con il Richiamo di Cthulhu e di Paranoia, tra l'altro) che deviano significativamente dalla prospettiva classica dell'eroe tipico sviluppata nella maggior parte dei titoli. Il gioco aggira i concetti gotici di orrore, i personaggi sono sacrificabili, almeno rispetto al gioco classico e le sfide sono notevolmente più pericolose e difficilmente affrontabili anche da gruppi di giocatori esperti. Chill è certamente un sistema innovativo, dalla ambientazione particolare con meccaniche di gioco semplici e fluide.

Scheda:
La scheda personaggio di Chill, rende la natura diretta dei meccanismi di gioco piuttosto evidente. I personaggi sono generati rapidamente, un grosso vantaggio quando si rischia di doverli rifare spesso Smile . Genera gli otto attributi, seleziona una manciata di abilità, compra un minimo di equipaggiamento ed ed il personaggio è pronto per uscire tra le vie in cui le creature dell' Unknown attendono celate dalla nebbia città e luoghi ove domina il terrore…

Ambientazione:
L'ambientazione di Chill è un orrore gotico su una terra alternativa ispirato ai romanzi di Shelley, Stoker e Poe: vampiri, mannari, mummie, fantasmi, goblins e ghouls popolano le città le campagne e si intrufolano in ogni luogo... Le regole di base si adattano a qualunque periodo storico e luogo dall'Europa vittoriana all'America del giorno d'oggi, dalle lanterne del gas e dai carrelli trainati da cavalli agli occhiali ad intensificazione d'immagine ed ai coni retinici. Il periodo ed il luogo effettivamente non sono un problema… le creature presentano un vantaggio enorme, essendo virtualmente immune a quasi tutto.
Come personaggio di Chill, siete stato o sarete introdotto in un'organizzazione segreta attiva in tutto il mondo chiamata S.A.V.E. (Societas Albae Viae Eternitata), fondata ufficialmente nel 1844 (ma si narra attiva dagli albori del tempo) con lo scopo dichiarato di opporsi alle incursioni sfrenate dell' Unknown (lo sconosciuto), che personificato nei vari fantasmi, mostri e ghouls i personaggi dovranno trovare il modo di sgominare. In questa operazione, le ostie consacrate e le teste d'aglio possono probabili essere più utili che non pistole e bombe… la vostra sfida è trovare la debolezza della creatura prima lei vi trovi…

Attributi:
Chill, come tutti i titoli Pacesetter, gli usa un sistema di attributi leggermente differenti dal normale. I valori tipici del personaggio sono generati tirando 4d10 ed aggiungendo 30, una forbice di valore tra il 34 ed il 70. Questo si inserisce nel sistema di abilità, in cui la possibilità percentuale di successo di basa direttamente sui valori degli attributi. Applicando questo meccanismo a alla gamma dei valori dà ai personaggi una possibilità di successo logica senza bisogno di un vasto parco di abilità.

Abilità:
Il sistema di abilità di Chill è abbastanza particolare, tuttavia offre la probabilità al personaggio di distinguersi in varie attività. Le abilità possono essere sviluppate su 3 livellidi: Allievo (+15), insegnante (+30) e padrone (+55), con i modificatori applicati alla possibilità di successo base determinata dagli attributi. La risoluzione del tiro si determina attraverso un diagramma a colonne di colore (piuttosto di una moda in quel periodo come in MSH). Per un tiro di abilità in Chill si lancia un dado percentuale (1d100). Se il risultato è meno del valore modificato di abilità, la differenza fra il risultato ottenuto ed il valore necessario determina "la fila del margine di successo" da verificarsi sulla tabella. La colonna della difesa determinata basandosi sulla situazione.

L'Arte:
I personaggi non sono lasciati completamente alla mercè delle creature dell'Unknown ma hanno una maniera per difendersi. I personaggi hanno l'occasione di sviluppare le discipline nell'arte, un insieme pseudo-magico delle abilità che contribuisce un a livellare il gioco contro le creature che possono evocare gli uragani poteri innati. Le discipline sono trattate come abilità supplementari e comprendono effetti quali: vigore, per rigenerarsi, il sogno preveggente e lo schermo mentale, tutto definitivamente utile quando l'Unknown si aggira in città...

Evoluzione del Personaggio:
L'evoluzione del personaggio in Chill è diretta quanto il resto dei meccanici. Il gamemaster assegna un certo numero di punti di comprensione per sessione e/o sfida ed il personaggio usa quei punti per acquisire le abilità, attribuisce i punti e/o le discipline supplementari dell'arte. Sistema piuttosto facile.

Conclusioni:
Chill è un gioco rapido, intuitivo e divertente destinato a coloro che non si preoccupano di essere occasionalmente paranoici… se giocato con un gamemaster abile, non sarete mai sicuri di cosa realmente stia accendendo fino a quando non sia troppo tardi. Laughing (Parola al saggio: non ti affezionare troppo ad un personaggio.) La Pacesetter era l'editore originale, ma Chill ha cambiato proprietà alcune volte nel corso degli anni. Dopo che un periodo tra giochi di Mayfair, attualmente sta venendo aggiornato e riorganizzato per la nuova pubblicazione dall'Otherworld Creations, Inc.

Cyberpunk 2020

Titolo: Cyberpunk
Autori: Mike Pondsmith, Colin Fisk, Will Moss, Scott Ruggels, Dave Friedland, Mike Blum, Dave Friedland
Genere Futuristico (anche se oramai non troppo) 
Produttore: R. Talsorian Games, traduzione italiana Stratelibri
Anno: 1990
Sistema: Interlok D10
Lingua: Inglese, Italiano

Siamo ad oggi alla terza edizione di Cyberpunk che nonostante l'età (la prima edizione del gioco risale al lontano 1988) mantiene lustro e qualità. Facciamo riferimento ora alle edizioni I e II, l'ambientazione ricorda da vicino film come Bladerunner o Sergent Stone. L'umanità è sull'orlo di un buio periodo, megacorporazioni controllano economia e politica del mondo. Gli uomini sono oramai divisi in "caste" più o meno privilegiate. La tecnologia ha subito impulsi notevoli seppur diversificandosi in base alle zone geografiche, alcune zone del pianeta sono desertiche a causa dell'inquinamento, e le piogge acide sono all'ordine del giorno come omicidi e fatti di droga, non certo un luogo idilliaco ove fare crescere i propri figli... 

Scheda: rispetto ad altri giochi la scheda in Cyberpunk è più complessa ed articolata, spoecie nel caso in cui si abbia a che fare con un netrunner. La scheda personaggio è di tipo e struttura classici: sulla sinistra troviamo nell'ordine: classe personaggio, caratteristiche, protezione e punti ferita localizzati ed abilità; sulla destra abbiamo la zona ritratto, reputazione, punti incremento (equivalenti ai PE), umanità ed elenco delle apparecchiature cibernetiche che equipaggiano il PG. Nella seconda pagina troviamo un sunto del passato del personaggio, una sommaria descrizione, equipaggiamento ed armi.

Ambientazione: siamo nell'anno 2020 e la terra è dominata da grandi megacorporazioni. Gli esseri umani sono ridotti all'ombra di se stessi, oramai è palese a tutti che il metallo è meglio della carne. Tutto viene riciclato, gli stessi corpi vengono venduti a gruppi noti come body bank, dove i pezzi di cadavere divengono parti di ricambio per chi decida di sostituire le proprie parti del corpo. La corruzione e la violenza dilagano senza quasi controllo, ed i sopprusi sono all'ordine del giorno... Non proprio una ambientazione positiva.

Attributi: gli attributi in Cyberpunk sono:
Intelligenza (INT): la scaltrezza e la comprensione del personaggio, utile a tutti, indispensabile per Netrunner e Corporativi.
Riflessi (RIF): non solo destrezza, ma anche coordinazione fisica, utile per pilotare, sparare arrampicarsi... Solitari, Nomadi e Roker non possono avere valori bassi in Riflessi.
Freddezza (FRE): la capacità di reagire in situazioni di pericolo o stress, Ricettatori e Roker devono avere alti valori in questo attributo.
Capacità Tecnica (TEC): montare, costruire, riparare o modificare, i tecnici devono avere un valore altissimo in Freddezza.
Fortuna (FOR): un valore basso di fortuna non è mai consigliabile, o se qualcuno cadrà su una buccia di banana, beh questo sarete voi... N.B.: i punti fortuna si consumano durante la sessione... 
Fascino (FAS): aspetto fisico e carisma, magnetismo ecc... in Cyberpunk le apparenze contano... MOLTO... Rocker e Reporter credo sia superfluo dire che per voi il fascino è basilare.
Movimento (MOV): più il valore è alto più il personaggio sarà in grado di muoversi celermente...
Empatia (EMP): il contatto con la realtà e la capacità di influenzare gli altri e trasmettere emozioni, essenziale per coloro che vogliono trascinare e convincere le masse, è anche la misura che separa l'umano dallo psicopatico o dal cyberpsicopatico
Costituzione (COS): forza, taglia resistenza e corporatura, il valore di costituzione indica quanti danni può sopportare il personaggio prima di essere abbattuto.

Abilità: come in altri giochi, anche in Cyberpunk esistono abilità correlate alla professione, quindi favorite, inoltre abbiamo una abilità di classe per ogni tipo di personaggio. In Cyberpunk non vi sono abilità migliori o peggiori, ai fini del gioco ogni valore è utile se ben giocato, ovviamente un Reporter sparerà, di media meno bene di un cecchino militare, quindi attenti alla professione ed alla classe che sceglierete. Le abilità sono divise in base all'attributo di riferimento, tra le abilità di Riflessi troveremo tutte quelle legate al combattimento, oltre a quelle di guida e pilotaggio.

Evoluzione del Personaggio: il personaggio si evolve con relativa rapidità, accumulando punti che verranno spesi per aumentarne le capacità e le abilità. Importante elemento di evoluzione per qualsiasi personaggio è sia in positivo che in negativo la reputazione. La Reputazione indica quanto il nostro personaggio è conosciuto, quanto si parla di lui sia in bene che in male e conseguentemente a ciò quante siano le possibilità che venga riconosciuto o che ci si ricordi di lui. Se pestate i piedi ad una corporazione ed avete una reputazione alta vedrete cosa intendevo... e non dite poi che non vi avevo avvertito Very Happy

le classi creabili sono:
Rocker: il musicista di strada, crede che con la musica le cose e le persone possano essere cambiate.
Solitario: assassino, guardia del corpo, militare, il solitario è colui che con la forza e le armi affronta i problemi di ogni giorno.
Netrunner: il pirata del cyberspazio, il futuro navigatore della rete che oramai è oltremodo... "reale".
Tecnico: che si tratti di metallo o carne, computer, armi o ferite da curare, se avete qualcosa da riparare si occuperà lui del problema.
Reporter: colui che fa della verità... o per meglio dire della notizia uno stile di vita.
Poliziotto: corrotto o onesto è il tutore della legge anche nel 2020.
Corporativo: l'arrivista uomo d'affari o l'agente di borsa, sempre lo schiavo di qualche corporazione è.
Ricettatore: se vuoi fare un affare o trovare armi militari sul mercato nero, solo a luii ti puoi appoggiare.
Nomade: il guerrireo della strada, il gitano, colui che ha eletto le strade come sua casa.

Conclusioni: Cyberpunk 2020 è uno dei primi giochi che ho avuto modo di provare, la mia personale esperienza è molto positiva, C-punk come sono solito chiamarlo, ha il vantaggio, più di altri giochi di potere essere usato come gioco investigativo, thriller, fantascientifico, pseudo Horror, di azione, shot em up, ecc... L'ambientazione è cinica e cruda, ma non splatter dopotutto non troppo diversa dalla realtà in cui ci troviamo a vivere... Se non conoscete Cyberpunk 2020 vi consiglio di provarlo, dubito che non lo troverete interessante, coinvolgente e piacevole da giocare... Credo chiunque abbia sognato di interpretare un colosso di due metri con arti metallici dalle cui nocche spuntano artigli alla Wolverine

 
Torg

Torg

Sono giunti da altri Cosmi, altre Realtà, predoni unitisi per depredare la Terra della sua Energia Vitale... per consumare le sue Possibilità. Questi Predoni hanno portato con loro le proprie realtà, trasformando alcune zone del nostro pianeta in un altro luogo... 

Guidati dal Gaunt Man, autoproclamatosi TORG, ogni High Lord ha proclamato una zona della Terra come sua, dando inizio ad una vera e propria campagna di conquista. Ma l'invasione non è andata come era stato preventivato. I millenni di preparazione del Gaunt Man non avevano tenuto conto degli Storm Knight, uomini e donne che hanno affrontato le tempeste di realtà che infuriano sul pianeta trasformandolo, mantenendo coesione con la propria realtà mentre tutto attorno a loro cambiava. Gli Storm Knight posseggono il potere per contrastare gli High Lords, e sono l'unica speranza per la sopravvivenza della Terra 

Un Gioco di Ruolo d’azione e avventura prodotto dalla West End Games nel 1990, che utilizza un sistema decisamente originale (Masterbook). Le azioni vengono gestite con un dado da venti in una scala esponenziale (14 è molto, ma molto più grande di 13, tanto per intenderci), e l’utilizzo del Drama Deck rende qualsiasi situazione unica ed irripetibile. Quest’ultimo è un mazzo di più di 150 carte che, oltre a servire per la determinazione dell’iniziativa durante gli scontri (e di eventuali bonus/malus delle fazioni coinvolte), serve soprattutto ai giocatori per ottenere dei bonus alle azioni oppure a creare delle sotto avventure che il Master dovrà collegare o inserire nella campagna in corso.

Molto diverse tra loro sono le realtà contro le quali i cavalieri della tempesta devono misurarsi, ed ognuna di queste è caratterizzata da ben definiti valori dei propri assiomi (sociale, spirituale e tecnologico) che quando vengono superati dalle azioni dei personaggi (per esempio utilizzando un mitragliatore in una realtà primitiva) creano una contraddizione che può portare anche a spettacolari effetti speciali: 
-nel nordamerica vi sono le Living Land, un luogo primordiale, dove a dinosauri ed uomini delle caverne si affiancano gli edeinos, una popolazione di rettiloidi intelligenti. Un luogo dove la componente spirituale è molto forte
-Gran Bretagna e scandinavia sono divise nell'incessante lotta tra bene e male in un mondo fantasy, dove la malvagità si manifesta abbruttendo luoghi e persone, mentre draghi solcano i cieli e nani barbuti scavano nelle miniere
-nel Borneo il Gaunt Man ha fondato il suo regno, un luogo con un'atmosfera vittoriana e dove licantropi e vampiri, assieme agli altri mostri della letteratura classica dell'horror, terrorizzano la popolazione
-in Egitto il malvagio arcicattivo Morbius ha posato i pilastri della sua realtà, dove gli dei del passato camminano sulla terra e dove possono essere compiute imprese eroiche degne dei romanzi pulp degli ani '30
-In Giappone la Kanawa ha creato un mondo di megacorporazioni, dove la popolazione è inquadrata e la tecnologia è elevata. Il princpale fornitore di mezzi tecnologici
-in Francia regna il fanatico Cyberpapa, supremo portavoce del potente ed onnipresente Godnet (il Dio Rete), in un mondo alla cyberpunk dove i fedeli cercano di avvicinarsi alla perfezione con innesti cibernetici e dove superaccessioriati assassini si occupano di aiutare l'Inquisizione nella battaglia contro gli eretici e le streghe

e poi...

Gli alieni giungono ad aiutare l'umanità (?), mentre orrori tecnologici si impossessano di città come Berlino e creature simili a pterosauri senzienti fondano la loro dimora: sono i ravagons...

Alcuni PNG saranno alleati degli storm knight, altri invece aiuteranno i dark lords nella coltivazionedi quanto più orribile e temibile ci possa essere: i gospog, entità simili a piante nella loro prima generazione, poi via via più legati come aspetto al loro mondo, che vengono coltivati in campi concimati con cadaveri...

Il gioco ora come ora può essere definito Vintage. Quando era uscito realtà tecnologiche come il Nippon Tech erano decisamente più avanzate di quanto non fosse la vita normale, mentre ora sarebbe da considerare attuale. E' comunque stata pubblicata una quantità di materiale decisamente notevole, e le avventure possono essere collegate fra loro per formare una megacampagna, coadiuvata ulteriormente da suggerimenti per avventure presentati nelle varie espansioni. E' un gioco difficile, per i giocatori che devono abituarsi a questo mutare di realtà ed ambientazione, ma soprattutto per il master che spesso si ritrova a dover fare i conti con le Drama Card che tendono a modificare e ad espandere la traccia dell'avventura in corso. Nessuna campagna di Torg sarà mai uguale all'altra.

Per chi lo apprezza, TORG significa The Only Roleplayng Game...

 
 
 
 
 
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