D & D Kingdoms of Kalamar - L'Unicorno Alato

Vai ai contenuti

D & D Kingdoms of Kalamar

L'Unicorno Alato > Cronache dell'Unicorno
... e la storia continua...

C'è un nonsoché di già vissuto al risveglio degli avventurieri, che si ritrovano letteralmente spiaggiati e lambiti dalle onde del mare su quella che sembra essere una spiaggia di dune infinita. I ricordi degli ultimi avvenimenti non sono particolarmen
te chiari e i tre si preoccupano di capire dove si trovino. Drake, finalmente, riesce a percepire il potere della sua tempestosa divinità, che gli indica la via da seguire. Proseguendo lungo la costa gli eroi giungono in vista di un piccolo villaggio e aiutano gli abitanti ad allontanare una tentacolosa minaccia giunta dal mare. Portati in trionfo e acclamati come eroi, ricevono l'ospitalità del senoji, il capo villaggio, che, una volta conosciuta la loro meta, offre loro cavalcature in prestito e un piccolo gruppo di miliziani come guide.
Il chierico del Signore delle Tempeste, Drake Dan Glokta, il piratesco furfante Gastineau Flaubert e il combattente Azgran Kubbanik, partono di prima mattina in sella ai cammelli prestati loro dal senoji di Ejja-Vonan. Con loro, le quattro guide: l'anziano Fornalis Doktrassin, il pessimista Naraf Erinafan, l'aitante EshresoJevv Jevvan e il giovane entusiasta Ka Fanso-Neta, tutti membri della milizia del piccolo villaggio costiero. Procedono nel deserto, impaludai come i deji locali, durante il giorno, in quanto la visibilità è migliore. A poche miglia dal villaggio viene scorto un grande buco nella sabbia ma, nonostante l'invitante luccichio metallico, il gruppo decide di proseguire. Prima del tramonto, oltrepassata una duna, trovano la tenda di una veggente. La veggente non è altri che Daresh in persona, che preannuncia agli avventurieri la loro morte prima di scomparire, assieme alla tenda e al cammello, dopo essere stata attaccata dal mezzo hobgoblin. Durante la notte, il piccolo accampamento attira l'attenzione di una mummia, che viene sconfitta a fatica dal poco organizzato gruppo di eroi. Gastineau è i fin di vita ed è solo per un colpo di fortuna, collegato alla perdita di un artefatto di cui non ancora conosceva il valore, che riesce a salvarsi. Le sue condizioni sono però critiche e il gruppo decide di rientrare al villaggio in modo da permettergli una completa guarigione.
Dopo essersi completamente ripresi dalla precedente disavventura, gli avventurieri ripartono sempre accompagnati dalle quattro guide. Lungo il tragitto evitano di avvicinarsi a quelli che l'anziano Fornalis definisce "alberi vampiro", sebbene il luccicare di un'armatura parrebbe interessante. Riescono ad evitare anche un accampamento di nomadi, seguaci dell'Intollerante, che avrebbero potuto rivelarsi un problema. Il viaggio prosegue e nella notte, Drake, allontanatosi dal campo, viene attaccato da una misteriosa creatura fatta d'ossa. L'essere, dotato di numerose fauci scheletriche e di artigli, non è un avversario facile ma viene comunque sconfitto. Il viaggio prosegue e il giorno dopo il gruppo raggiunge i resti di un villaggio distrutto. Una tribù di gnoll lo ha occupato ma non sembrano essere particolarmente in salute. Erano stati condotti lì da una strega per uccidere gli avventurieri, ma hanno cominciato a stare male, probabilmente a causa dell'acqua inquinata del pozzo. Gastineau riesce a convincerli a non attaccare, proponendo l'aiuto del sacerdote e suggerendo delle prede più facili, i nomadi che non sono molto lontani. Il capo degli gnoll accetta, anche perché è piuttosto irritato con quella strega che, alla fine, ha causato gravi danni alla sua tribù. Dal villaggio si scorge la parete di roccia dove si apre una grossa apertura, la tana del drago. Curati gli gnoll, gli eroi si dirigono verso il loro obbiettivo. L'apertura è enorme e davanti, sulla sabbia, ci sono i redti di un cavaliere, il cui corpo sembra essere stato soggetto ad una scarica energetica di notevole potenza. Recuperato il suo scudo, è Gastineau il primo che avanza nel passaggio, seguito dal sacerdote e dal mezzo hobgoblin. All'interno si apre una caverna enorme, decorata con oggetti preziosi e opere d'arte. Sopra ad un letto di monete e gemme, si trova un drago blu, decisamente maestoso ed enorme. Il piratesco furfante sfrutta le sue doti diplomatiche per convincere l'immensa creatura a concedergli il suo soffio. Fzen'nal, l'antico drago blu, acconsente, a patto che gli avventurieri lo liberino da dei fastidiosi parassiti che infestano la sua tana, troppo piccoli per lui e troppo salati per i suoi gusti, recuperando gli oggetti che hanno osato rubargli.
Dopo una notte di pirati e tempesta, alcuni naufraghi si ritrovano su una spiaggia deserta circondata da alte rupi, situata chissà dove nella baia di Reanaaria. Dopo i primi attimi di smarrimento e la verifica delle loro condizioni, si alleano per cercare di trovare una soluzione alla loro situazione. Tre caverne si aprono sulla spiaggia, e i cinque cominciano ad esplorarle preceduti dal piratesco reanaariano Gastineau Flaubert. Animali pacifici ed un fetido non morto sono le... uniche creature che incontrano. Il druido Zandi Zatean (soprannominato Zazà), un halfling piedeleggero, sfrutta le proprie conoscenze per far riprendere gli storditi e il sacerdote del Signore della Tempesta, Drake Dan Glokta, utilizza i poteri divini per guarire le ferite più gravi. La situazione permane comunque critica: la mancanza d'acqua potabile potrebbe rivelarsi un serio problema.
Dopo essersi riposati ed aver bevuto acqua ottenuta grazie all'intervento degli spiriti naturali, il gruppo riprende l'esplorazione delle caverne che si aprono sulla spiaggia. Gatineau è sempre in testa, mentre il kalamarano Halanar Koraga si rivela il miglior combattente nel momento in cui si incontrano delle minacce, mentre l'arcanista halfling Nardav Sadek riesce praticamente sempre a non lasciarsi coinvolgere.. Millepiedi, non morti e persino un Darkmantle si celano nell'oscurità delle caverne, dove viene ritrovato anche un cadavere con ancora dell'equipaggiamento utilizzabile, che viene distribuito, ed una lettera indrizzata ad un certo Veoden di Haanex, una piccola cittadina a nord della baia di Reanaaria. Alla fine dell'esplorazione i cinque risalgono una scala che li porta alle rovine di una vecchia torre, dove fra ragni e detriti, si trovano anche delle monete di gran valore. Dall'alto della rovina, dopo aver fatto fuggire un falco, si può scorgere tutta l'isola. Un sottile filo di fumo sembra risalire dalla boscaglia quasi all'estremità opposta di dove si trovano.
Dopo aver trascorso una notte tranquilla, i naufraghi avanzano verso la sottile colonna di fumo, incontrando una creatura 
dall'aspetto draghesco ma decisamente più piccina. Scambiata qualche parola con quello che viene riconosciuto come uno pseudodrago, gli eroi raggiungono una piccola radura abitata da un vecchietto dall'aria piratesca amante della solitudine. Questi riesce a far ottenere un passaggio, ovviamente dopo lauto compenso, su una delle navi che solcano le acque della Baia di Reanaaria, capitanata dalla Rossa, una mezzorca dai modi bruschi che, evidentemente, ha un qualche debito con l'anziano eremita dell'isola. Dopo aver stabilito delle relazioni più o meno cordiali con alcuni membri della ciurma ed aver ottenuto qualche implemento per il proprio equipaggiamento, i non più naufraghi vengono fatti sbarcare ad Haanex. In questa piccola cittadina risiede il misterioso Veoden, a cui era indirizzata la lettera ritrovata nelle grotte sull'isola. Il mago, che risiede in una malconcia torre al limitare della cittadina, sta cercando degli avventurieri affinché recuperino per lui del materiale dalle proprietà peculiari: del mithral, che si troverebbe nel luogo in cui, secondo le leggende, è precipitata una stella dal cielo. L'unico modo per riuscire a trovare il punto dell'impatto è il recuperare una mappa che dovrebbe essere stata seppellita assieme al suo ultimo proprietario nel cimitero a poche miglia da Haanex.
Dopo aver patito la traversata in mare, Nardav si riprende e si riunisce al gruppo di avventurieri che hanno deciso di accettare la proposta dell'arcanista Veoden. Il druido invece sceglie di occuparsi del suo piccolo compagno, che deve ancora riprendersi dalle ferite che avevano causato la sua sosta sulla nave della Rossa. I quattro si equipaggiano come possono e si dirigono verso il cimitero di Haanex, che si trova ad alcune miglia fuori dalla città. Il luogo, che viene raggiunto al tramonto, sembra alquanto desolato. Scavalcato il muro di cinta, seguendo i suggerimenti di Veoden, i quattro si dirigono verso il mausoleo al centro del cimitero. Nonostante la scritta non corrisponda al nome del proprietario della mappa ricercata, decidono di entrare nel luogo e si trovano dinnanzi quattro scheletri. Lo scontro non si rivela difficile, grazie alla presenza del sacerdote Drake che intimorisce le creature rendendole vulnerabili. Dopo aver recuperato alcune monete e gemme trovate tra i detriti all'interno del mausoleo, non rimane che cercare la vera tomba del defunto Artuu Dairoo, che proprio così defunto non è. Mutato in ghoul, forse proprio a causa della maledizione che aveva colpito la sua stirpe, era stato sigillato in una cassa di metallo. La creatura non morta viene comunque sconfitta senza troppe difficoltà e la mappa viene recuperata.
La mappa non è particolarmente comprensibile ed il gruppo ritorna ad Haanex per contattare Veoden. Questi li manda da una 
guida che potrebbe aiutarli, Girion, che si dovrebbe trovare alla taverna del Cane Assetato. Questi chiarisce alcuni punti della mappa e da qualche indicazione. Palesa la possibilità di fare da guida al gruppo in quei territori pretendendo come compenso un'equa parte di un'eventuale bottino. Non tutti sembrano gradire la cosa e alla fine, Girion declina la proposta e si allontana, forse divertito, lasciando il gruppo ad autogestirsi. Dopo aver acquistato alcuni animali da soma, gli avventurieri partono verso nord in direzione della zona chiamata "I Tumuli" ed incontrano un elfo selvaggio lungo la strada.
Senza grosse difficoltà il gruppo raggiunge l'ampia valle in cui sorgono i tre tumuli. Una bassa nebbia dalle origini non naturali ricopre il terreno impedendo di discernere qualsiasi cosa tranne le tre colline, anch'esse palesemente di origine non naturale. Il luogo è silenzioso, sebbene dopo il tramonto si cominci a percepire un suono ritmico, simile al battito di un cuore, provenire dalle profondità del terreno. Il gruppo opta per spostarsi al di fuori della valle per accamparsi in una radura poco distante. Preparata la cena vengono decisi i turni di guardia. La stanchezza della giornata fa però calare le palpebre ai primi che dovrebbero occuparsi della sicurezza del campo, ed alcuni goblin ne approfittano per infiltrarsi nel piccolo accampamento. Scoperti mentre cercano di rubare muli ed asini, ed eliminare già che ci sono anche qualcuno degli avventurieri, vengono ingaggiati in un combattimento che li rende consapevoli di come il bottino sperato non sia così facile da ottenere. Nonostante l'impegno dei combattenti e l'ira del barbarico elfo Lastreas, due goblin riescono a fuggire portandosi via uno dei muli, lasciando gli avventurieri ad occuparsi dei propri feriti. La mattina dopo, con Halanar in testa, reso furioso dall'aver perso il proprio mulo, il gruppo parte alla ricerca della bestia da soma. La consapevolezza che la banda di goblin incontrata fosse solamente una frazione di un gruppo assai più numeroso fa desistere dall'inseguimento. Gli avventurieri tornano quindi nella valle dei tumuli. Nulla pare essere cambiato, il silenzio e la bassa nebbia continuano a regnare sul luogo misterioso. Non si ode più il rumore ritmico ma questo non basta a rassicurare il furfantesco (e codardo) Gastineau che sceglie di occultarsi lasciando agli altri l'onere ed il rischio dell'esplorazione della zona. Tra tira e molla, incertezze e spinte, il gruppo (tranne il piratesco affossato nella nebbia) avanza fino al centro della valle, dove vengono scoperti dei bassi monoliti di pietra e i resti di quello che sembra essere un grande foco da campo. Il ritrovamento di un'impronta umanoide assai grande potrebbe indicare qualcosa di più sui frequentatori del luogo: giganti. A questo punto anche il piccolo druido Zandi opta per una prudente ritirata nei pressi dell'asino del furfante, unica proprietà di quest'ultimo visibile al di sopra della nebbia. Gli altri avanzano verso i piedi di uno dei tumuli. Il mulo da segni di nervosismo e non sembra intenzionato a proseguire. Dopo un rapido consulto, gli esploratori decidono di rinunciare andando a riunirsi con i due che si erano mantenuti in disparte. Tutto il gruppo lascia quindi la valle dei Tumuli.
Mentre il sacerdote del Signore delle Tempeste, accompagnato dall'elfo barbarico, si allontana alla ricerca di qualcosa che possa aiutare il gruppo nell'esplorazione di quei luoghi che paiono essere più pericolosi del previsto, il resto degli avventurieri prosegue nel cammino verso quelle che, nella mappa, vengono definite le Colline Oscure. L'incontro con degli svirfneblin pare confermare proprio quella come la zona in cui, molti anni addietro, è avvenuto l'impatto che ha risuonato fin nelle profondità. Le notti si rivelano decisamente più pericolose: dapprima il passaggio di un gigante di fuoco che scosta gli alberi dirigendosi, probabilmente, verso la zona dei tumuli, e poi un altro gruppo di goblin alla ricerca di un facile bottino. Nel momento i cui si palesa la nuova minaccia, Halanar scaglia una freccia verso il ciuchino che raglia ancora di più e scalcia, mentre Gastineau si infratta nascondendosi, Zaza cerca di mimetizzarsi e il piccolo arcanista sprofonda all'interno del suo sacco letto. La battaglia è assai cruenta: il furfante piratesco attacca con i giavellotti ma viene presto raggiunto, ferito gravemente e riesce a salvarsi dandosi alla fuga. Il druido evoca una creatura della foresta per aiutare i compagni impegnati nello scontro, mentre il boschivo continua a scagliare le sue frecce verso gli avversari che lo raggiungono provocandogli numerose ferite. Il mago, infagottato nel suo giaciglio, si sporge per utilizzare un incantesimo, che si rivela efficace, ma viene raggiunto da uno dei goblin che lo colpisce riducendolo in fin di vita. Halanar fugge, forse ritenendo le proprie ferite più gravi di quanto esse siano realmente, e anche Gastineau, che a stento si regge in piedi, non può fare altro che battere in ritirata. I goblin sopravvissuti sono troppi per il piccolo Zaza, che è costretto ad abbandonare al loro destino animali ed arcanista, fuggendo anche lui nella boscaglia. I tre si ritrovano lontano e si accampano su una collina da cui possono tenere d'occhio i dintorni.
Durante la notte Halanar abbandona il campo portandosi via le sue cose. A questo punto Gastineau e Zandi decidono di rientrare ad Haanex, sperando di trovare lì se non i compagni perduti, almeno la guida che era stata suggerita loro dall'arcanista Veoden. Alla Taverna del Cane Assetato, oltre alla guida Girion, assoldano anche Azgran Kubbanik, un possente mezzo hobgoblin, e Kreeka, un coboldo che abita nel villaggio umano da quando la sua tribù è stata sterminata dai goblin.
 Dopo alcuni semplici acquisti il gruppo parte nuovamente in direzione delle Colline Oscure, che vengono raggiunte senza troppi problemi dopo aver evitato goblin e demotivato un paio di gnoll grazie alla prontezza della guida. Le Colline oscure sono un luogo roccioso e brullo e, mentre un temporale avanza dalle montagne, il gruppo trova riparo per la notte in una piccola caverna. La notte però non trascorre tranquilla: un paio di gigantesche formiche si aggirano nella zona e devono essere uccise prima di poter riprendere il riposo. Il piratesco furfante rischia di perdere la vita nello scontro e deve ricevere le cure del druido, Girion si rivela un abile arciere e il mezzo hobgoblin pare saper usare le sue armi con maestria. Kreeka fa quello che può, non molto, ma si impegna per difendere i compagni. La mattina dopo, sotto ad un cielo nero per le nubi temporalesche e fra fulmini e tuoni, il gruppo raggiunge quello che appare essere un cratere. Sul bordo è costruita una rozza capanna, in cui gli avventurieri trovano un uomo prigioniera, incatenato ad un camino, che ha quasi terminato di forgiare un oggetto assai pericoloso: la Moneta del Potere. L'uomo dice di chiamarsi Arowain e di essere stato costretto a creare l'oggetto dall'arcanista Daresh. Non appena ha terminato di narrare la vicenda, mentre gli avventurieri stanno cercando di liberarlo, ecco che si spalanca la porta e una donna fa la sua comparsa: è Daresh. Tutto avviene rapidamente: sospinta da un qualche incantesimo la moneta, dalla brace nel camino, raggiunge la sua mano causandole evidente dolore e sofferenza. La deji però non si scoraggia e scaglia un incantesimo verso Gastineau, la moneta appare ora come incastonata nella sua mano. Arowain si frappone venendo colpito dall'incanto mortale. Mentre l'arcanista scompare, il moribondo umano avvisa gli avventurieri del terribile potere che la donna potrà ottenere nel momento in cui riuscirà a controllare la moneta e consiglia di cercare un certo Halaan, che conosce il segreto della forgiatura e potrà costruire un oggetto analogo da utilizzare contro di lei. La tempesta infuria e Girion, che era andato in esplorazione, torna rivelando la presenza nella zona di molti goblin.
La tempesta infuria e gli avventurieri decidono di rientrare ad Haanex con il poco che hanno trovato nella capanna. Il viaggio, sotto alla guida di Girion, è tranquillo, a parte un lupo che durante la notte si avvicina al campo e che viene allontanato senza troppe difficoltà, fino alla seconda notte. Durante un turno di guardia Gastineau e Kreeka scorgono una strana luminosità provenire dalla boscaglia. Il piratesco furfante va a controllare mentre il coboldo sveglia gli altri. Si tratta di un paio di ogre, che stanno visibilmente discutendo fra loro davanti ad un sacco che si muove e agita come se contenesse qualcuno. Gli avventurieri decidono di provare a liberare la vittima prigioniera e organizzano un piano. Mentre Kreeka prepara una semplice trappola, Azgran e Girion si appostano per un diersivo. Le frecce della guida sono precise e letali, e anche l'hobgoblin, dapprima titubante, decide di sfruttare il proprio arco. Uno dei due ogre cade trafitto e l'altro si infuria allontanandosi verso il punto dove si trovavano i tiratori che nel frattempo si sono spostati. Gastineau e Kreeka ne approfittano per avvicinarsi al sacco e mentre Kreeka comincia a tagliarlo per liberarne il contenuto, il pirata scaglia gli ultimi giavellotti rimasti contro la possente creatura. Gli arcieri riprendono a tirare le loro frecce e anche il secondo ogre viene sconfitto. Increduli per essere riusciti ad eliminare una così pericolosa minaccia, ora gli avventurieri possono liberare la vittima predestinata dei due umanoidi: uno sfortunato mercante nano di nome Stiruk che dopo aver perso il proprio carro a causa di un gruppo di banditi, era fuggito per finire tra le grinfie degli ogre. Recuperati i propri pochi averi, il nano offre come ricompensa la possibilità di trovare un alloggiamento nella grande città di Zoa presso un fabbro suo amico. Tornati ad Haanex, gli avventurieri fanno rapporto a Veoden che li ricompensa come da accordi e li avvisa di rimanere in zona in quanto avrà altro da proporre loro. La sera stessa gli avventurieri vengono convocati nella torre pericolante del mago, che spiega loro la situazione. Arowain era suo amico e temeva per la sua sorte datto che era scomparso da un paio di mesi. L'arcanista rivela qualche dettaglio in più sulla pericolosità della situazione e sulla necessità di fermare questa Daresh prima che il suo potere cresca ancora di più, nutrito dalla Moneta del Potere che ora è legata a lei. Veoden però non conosce questo Halaan ma ha un'idea su chi potrebbe farlo: un mago di Zoa chiamato Geolain. Si offe quindi di pagare il viaggio via nave agli avventurieri e fornisce loro alcune pozioni.
I tre avventurieri, accompagnati dal coboldo Kreeka, salpano con la Forsaken, una cocca che trasporta merci verso Zoa appartenente al Capitano Pocaat, un colosso reanaariano.. Il viaggio non è particolarmente tranquillo: un grosso serpente di mare viene allontanato prima che diventi una reale minaccia e un paio di creature pesciformi approfittano di una bonaccia per tentare di abbordare la nave. L'intervento rapido e congiunto degli avventurieri e dei marinai si rivela decisivo e le creature vengono rapidamente eliminate. Anche una nave battente bandiera pirata si scorge in lontananza e si ritira dopo aver subito un colpo preciso dalla balista posizionata sul castello di prora, che rivela come la Forsaken non sia una preda facile. Un paio di giorni dopo viene avvistata un'altra nave che sembra andare alla deriva. Il capitano rifiuta di avvicinarsi, temendo un'epidemia, ma è disposto a mettere a disposizione la scialuppa per gli avventurieri che palesano l'interesse di andarla ad esplorare.
Mentre si accostano alla nave alla deriva, l'uomo legato al timone li ammonisce di non avvicinarsi, prima di perdere i sensi. Saliti a bordo, gli avventurieri possono constatare come le condizioni della nave siano disastrose. Tutto sembra aver subito danni e resti di sangue e corpi si trovano ovunque. Alcuni cadaveri sono ammassati vicino all'albero maestro, molti palesemente divorati ma alcuni si alzano rivelandosi come dei non morti. Dalle fiancate salgono a bordo anche due lacedoni, che vengono rapidamente sconfitti. Palesemente qualcun altro si trova a bordo, ed è quasi per intervento divino che gli avventurieri non vengono annientati da trappole e da un sacerdote del Mietitore che, messo alle strette, diviene invisibile e si getta in acqua. Kreeka e Gastineau si occupano dell'uomo legato al timone, ancora vivo ma in condizioni assai gravi: è il capitano Wien e la sfortunata nave è l'Hyperion.
L'Hyperion viene trainata dalla Forsaken verso il porto di Zoa. Nel frattempo gli avventurieri verificano lo stato della nave, decisamente non buono, ritrovandosi anche ad avere a che fare con uno zombi automutilante ed alcuni topi scheletrici. Il carico sembra essere praticamente intatto, si tratta di legname e sale la cui vendita potrà coprire in parte le spese di riparazione della nave. Gastineau si accorda col capitano Wien, che nel frattempo viene accudito da Kreeka. Gli avventurieri sbarcano nel porto di Zoa, il capitano della Forsaken li saluta mentre Wien, dopo aver dato alcuni consigli agli avventurieri per muoversi nella città senza farsi alleggerire troppo, cercerà di trovare la maniera migliore di vendere le merci dell'Hyperion. La nave viene ancorata nella baia di affondamento per le riparazioni. Gli eroi si ritrovano nel variopinto e frenetico mercato e si dirigono verso la zona del templi, anche per cercare di vendere alcuni oggetti che erano stati ritrovati a bordo della nave. 
Dopo si recano nel quartiere dei nani, addossato a quello degli abitanti benestanti della città. Fra botteghe e fucine trovano l'abitazione (e laboratorio) del nano Purguld, l'amico del mercante che gli eroi avevano salvato dagli ogre. Letta la lettera di presentazione, il nano accetta di ospitare il terzetto di gambe lunghe, che possono così metttersi alla ricerca di mercanti ed artigiani. Il giorno dopo i tre si dirigono nel quartiere vecchio dove si trova la torre del mago Geolain. L'anziano mago, che vive nella torre assieme al giovane apprendista Joa e alcune graziose fanciulle, accetta di aiutare gli inviati di Veoden indicando loro dove si troverebbe il misterioso Halaan ma solo se gli avventurieri faranno prima qualcosa per lui. Da quindi loro appuntamento per la sera del giorno dopo, dopo il tramonto. I tre hanno quindi una giornata intera da trascorrere nella città e si rendono utili aiutando uno dei birrai della comunità nanica locale a liberarsi di alcuni parassiti che si trovano nella sua cantina. La sera, Geolain affida agli avventurieri il compito di recuperare alcuni tomi che un gruppo di fanatici chiamato "Le Sentinelle della Vera Via" intende dare alle fiamme. Potranno trovare informazioni in merito presso la taverna del Mendicante Cieco, nel quartiere vecchio di Zoa.
Per gli avventurieri non è difficile trovare la taverna del Mendicante Cieco, più complicato invece è riuscire a comunicare con l'oste Driscall che li inganna e si dilegua nella notte. Gli eroi non si scoraggiano e vanno alla sua ricerca, ritrovandolo nella sua abitazione poco distante dalla locanda. Adeguatamente motivato, il timoroso brandobiano rivela come sia proprio nella cantina della sua locanda che le Sentinelle della Vera Via custodiscono i libri da ardere e si prepara a lasciare la città. Gli avventurieri ritornano alla taverna e, dopo aver eliminato le guardie, recuperano i volumi che portano, come da accordi, dal mago Geolain. 
Questi, come promesso, disegna una mappa che li condurrà dal misterioso Halaan. Il mattino dopo, poiché le riparazioni della nave sono ancora in corso, gli eroi si offrono di svolgere un lavoretto per la gnoma che avevano conosciuto: si tratta di una semplice consegna per il connestabile di Talmeo, un paese vicino. Accompagnati da Kreeka i tre avventurieri si avviano verso le porte della città.
E' il coboldo il primo ad accorgersi della presenza di figuri alle spalle del gruppo. Gli avventurieri si preparano per ogni evenienza e gli sconosciuti si rivelano essere realmente una minaccia che gli eroi riescono a contrastare. Forse gli avversari erano un gruppo di mercenari assoldati dalle Sentinelle, o forse no, la verità probabilmente non si saprà mai. Il viaggio verso Talmeo prosegue tranquillo e il gruppo consegna il pacco guadagnando una piccola mancia. Al ritorno, lungo la strada che si snoda a precipizio sul mare, qualcosa attira l'attenzione di Gastineau: la bassa marea ha rivelato la presenza di una piccola struttura, forse un tempietto o una tomba. Il piratesco furfante non ha dubbi e si cala lungo la parete scoscesa, finendo con l'incontrare una orripilante creatura non morta. Kreeka scende con agilità acrobatica per andare in suo soccorso, salvandogli la vita, mentre gli altri, dal sentiero sovrastante, supportano come possono.
Dopo essere rientrati a Zoa e aver sistemato le ultime cose, il gruppo di avventurieri è pronto per partire alla ricerca del misterioso Halaan. L'Hyperion li porta fino al punto sulla costa indicato dalla mappa, in cui si scorgono delle strutture in pietra. Scesi a terra con una scialuppa, i tre, accompagnati dal fedele Kreeka, cominciano ad esplorare la zona trovando ben presto la strada che conduce a quella che sembra essere una fortezza. Teste decapitate infilate in pali sembrano essere un monito inquietante, che però non basta a dissuadere gli eroi di questa avventura. Dopo uno scontro con un paio di grosse scimmie all'interno del cortile della fortezza, si dirigono verso il suo interno. Qui trovano diversi resti, ed il diario di Halaan che indica come abbia lasciato qualcosa sulla cima della torre utile per ritrovarlo, dato che stava per lasciare le solide mura per andare in esplorazione. L'interno del castello sembra abbandonato da tempo ed è stato il luogo in cui sicuramente si sono verificati degli scontri assai sanguinosi. Resti scheletrici vengono ritrovati un po' ovunque, assieme ad alcuni animali infestanti. Ma non tutte le porte sono state aperte da coloro che avevano assalito i precedenti occupanti: dietro ad una di queste gli avventurieri scoprono una stanza con un trono d'oro massiccio e due forzieri, uno dei quali viene custodito da uno strano gatto nero che non sembra avere intenzioni amichevoli. Dopo aver riposato, lasciato forziere e gatto al loro posto, i tre proseguono nell'esplorazione, ritrovando i resti di un laboratorio alchemico distrutto e di una biblioteca che ospita un inquietante, ma innocuo, fantasma. In un'altra stanza una creatura, apparentemente un corvo parlante, si rivela come un imp imprigionato da troppo tempo e che non desidera altro che essere liberato. Questi utilizza i propri poteri per far spezzare il cerchio che lo costringe prima di irritarsi del tutto con gli avventurieri, e si allontana. Il gruppo riprende la sua lenta ascesa verso la cima del torrione.
L'esplorazione prosegue, gli avventurieri si ritrovano in quegli che probabilmente erano gli appartamenti dei precedenti abitanti del fortilizio, ormai morti da tempo e le cui spoglie si trovano un po' ovunque. il piccolo balconcino ai piani superiori è ora stato colonizzato da una famiglia di grossi gufi, che non paiono gradire l'intrusione e che vengono lasciati in pace dai curiosi ma non così avventati eroi. Alla fine sembra che abbiano raggiunto il loro obbiettivo, all'esterno di una porta si trova infatti un foglio con su scritto il nome di Halaan, il misterioso personaggio che gli avventurieri stanno cercando. All'interno della stanza però si trovano solo alcuni scheletri, che si animano e vengono allontanati e distrutti dall'intraprendente chierico, mentre il furfante si preoccupa di recuperare un cilindro porta pergamene. Alla distruzione degli scheletri, però, segue la comparsa di qualcos'altro, qualcosa di invisibile che comincia a dar fastidio agli eroi che abbandonano rapidamente la stanza richiudendosi la porta alle spalle. Quasi nello stesso istante si cominciano ad udire dei tamburi all'esterno: qualcuno si sta muovendo nella giungla e, date le premesse, probabilmente non si tratta di persone amichevoli. La tribù di indigeni locali, quella che ha lasciato come monito le teste impalate attorno al forte e che probabilmente è responsabile dei massacri avvenuti al suo interno, sembra essersi accorta della presenza dei forestieri e si sta avvicinando con intenzioni bellicose. Mentre Gastineau, affiancato da Kreeka, si dedica alla ricerca di un passaggio verso i bastioni, il chierico preferisce nascondersi all'interno di una stanza celata da un passaggio segreto. Il mezzo hobgoblin, dopo attimi di indecisione e mentre gli indigeni cominciano a sciamare all'interno della fortezza, decide di seguire il furfante che, procedendo celato dagli spalti, si dirige rapidamente verso il retro della costruzione assieme al coboldo, sperando di riuscire a calarsi senza farsi scorgere dagli assalitori. Dopo aver fatto chiarezza nei suoi pensieri, dopo una crisi definibile schizofrenica, anche il mezzo hobgoblin si accoda al furfante e al coboldo, mentre il chierico si mantiene celato nell'oscurità, forse cominciano a preoccuparsi per il rischio di essere scoperto. Drake comincia a scendere lungo la scala celata dai passaggi segreti mentre Gastienau pare avere problemi nell'assicurare la corda e si ritrova malamente a terra. Nessuna difficoltà per l'agile Kreeka e per il mezzosangue che scende lungo il uro sfruttando le fessure fra le pietre. I tre si ritrovano però circondati da una decina di nativi, che non sembrano così minacciosi. Sono infatti gli appartenenti ad un'altra tribù che ha deciso di investigare dopo aver udito i tamburi dei rivali. Grazie ad una loro diversione e ad una fortunata serie di accadimanti, anche il chierico del Signore della tempesta riesce a mettersi in salvo, seppur con un paio di giavellotti conficcati nella schiena. Gli avventurieri, quindi, si allontanano assieme agli indigeni amichevoli verso la loro... città.
Belsona, una antica città immersa nella giungla casa dell'omonima tribù. Gli indigeni, pochi ma motivati dal nuovo capo Krunk, sono ben diversi dai primitivi cannibali che avevano attaccato la fortezza. Le antiche strutture vengono lentamente riportate alla luce e già una splendida piazza lastricata, con vasche d'acqua limpida portata dall'antico acquedotto, e un paio di antiche piramidi, una delle quali cela il tesoro più prezioso per la tribù. Un antico golem attende di essere riportato in attività ed è proprio in quel luogo che gli eroi incontrano il misterioso Halaan, uno studioso alle prese con quello che è un antico indovinello. Grazie all'aiuto degli avventurieri, lo studioso riesce a trovare la parola che dovrà essere il capo a pronunciare, in modo da poter controllare il costrutto per difendere la città ed i suoi abitanti. E forse anche per altro. Questo però non interessa ad Halaan, che desidera unicamente ritornare nel mondo civile, stufo di quella sistemazione così disagiata. Gli eroi narrano le vicende che li hanno condotti fino a quel luogo, proprio alla ricerca di colui che dovrebbe essere in grado di contrastare la folle Daresh e la terribile Moneta del Potere. Halaan conferma, però necessita di ritornare quanto prima a Zoa dove potrà consultarsi con Geolain per cominciare i preparativi. Dopo che il piratesco furfante ha posato le basi per futuri contatti commerciali con la tribù, il gruppo di avventurieri viene quindi accompagnato fino alla costa, dove riescono a farsi scorgere dalla Hyperion, rimasta nei paraggi, che provvede a recuperarli. La nave, quindi, volge le vele verso nord.
Rientrati a Zoa, gli avventurieri si dedicano agli acquisti mentre Halaan, dopo aver trovato un'abitazione in cui installare il proprio laboratorio, si dedica allo studio per la preparazione di una moneta che possa contrastare quella presa da Daresh. Dopo alcuni giorni convoca gli eroi per comunicare loro la necessità di procurare degli ingredienti alquanto peculiari: un diamante toccato dalla morte, sangue di demone spillato da un codardo e il soffio di un drago blu. Sa anche dove si potrebbe reperire il primo di questi ingredienti: nella cripta dell'antica dimora Hiereed, una famiglia alquanto tenebrosa, distrutta a causa di una portentosa tempesta. In quel luogo era stato seppellito Aldool Hiereed, l'ultimo a ricevere una sepoltura vera e propria prima della distruzione del maniero. I tre, accompagnati da Kreeka, partono verso il luogo indicato, ottenendo qualche inquietante informazione lungo la strada. Il posto si trova all'interno di una foresta assai strana, dove sono state avvistate misteriose creature e che la popolazione locale evita di frequentare. Il gruppo avanza nella silenziosa foresta, giungendo alla radura dove si trova quello che rimane del maniero, ben poco. Dopo un'attenta ispezione, sotto allo sguardo di silenziosi corvi neri e l'impressione di aver scorto strani animali neri muoversi tra le macerie e tra i rami degli alberi, trovano una botola. Il sacerdote e il guerriero riescono ad aprirla, venendo innondati da una nebbia fetida proveniente dall'interno, che si dissipa rapidamente. Azgran non si sente particolarmente bene, una sensazione di nausea gli attanaglia lo stomaco e la sua carnagione assume dei toni verdastri. Ci vorrà qualche giorno per rimettersi in sesto, giorni che però il gruppo non ha a disposizione. Con Gastineau in testa, cominciano a scendere lungo la stretta scala che si immerge nell'oscurità. I gradini sono viscidi e scivolosi, e il mezzo hobgoblin perde l'equilibrio rotolando per qualche metro, evitato agilmente dal furfante. Dei grossi ratti affamati spuntano all'improvviso ed impegnano gli avventurieri in uno scontro, che viene risolto rapidamente.
Feriti ed ammaccati, i nostri eroi raggiungono la base delle scale, ritrovandosi dinnanzi ad una porta massiccia. Oltre si trova la cripta della famiglia Hiereed che contiene più di cinquanta sarcofagi. La ricerca di quello giusto non sembrerebbe così complicata, ma il nome non è riportato in alcuna targa. Un sarcofago vuoto potrebbe essere stato quello giusto ma cosa sono quelle strane tracce antiche che portano verso un altri sarcofago, appoggiato ad una parete? Gli avventurieri, non senza sforzo, riescono ad aprirlo ritrovandosi a fronteggiare un qualcosa che nessuno aveva mai visto. Una creatura tentacolare, un'aberrazione vagamente umanoide, combatte, afferra e scaglia gli eroi che la sconfiggono a fatica. Il premio è un grosso diamante che l'essere teneva nei tentacoli che un tempo erano stati la sua mano. Esaminato il luogo, gli eroi scoprono un bassorilievo che rappresenta una porta a grandezza naturale. Un incavo fa pensare a Gastineau di infilarci quella strana moneta trovata tempo addietro, e così fa. La porta diviene reale e, una volta socchiusa, rivela un territorio cupo, nebbioso e paludoso. Un portale verso chissà dove? Gli eroi scelgono di rimanere all'interno e la porta, una volta richiusa, scopare, hanno trovato anche un libro dalle scritte incomprensibili. I caratteri sono reanaariano ma le parole appaiono sconosciute. E' Gastineau, durante il turno di guardia, che prova a leggere una delle pagine. Nuovamente la porta pare materializzarsi nella pietra e nuovamente il gruppo sceglie di non attraversarla. Quando sorge il sole, gli avventurieri ritornano verso Zoa per consegnare a Halaan la gemma toccata dalla morte. Questi, dopo aver loro consegnato una bacchetta per raccogliere il soffio del drago blu, li manda da Geolain per ottenere informazioni sui prossimi ingredienti. L'arcanista sta completando i suoi studi e presto lascerà la citta, anche perché Le Sentinelle della Vera Via sembrano essere fastidiosamente interessate a lui. Intanto fornisce le indicazioni per raggiungere la tana di un vecchio drago blu, nel deserto oltre la baia.
Il misterioso libro sembra essere scomparso e gli avventurieri decidono di ritornare alle rovine del maniero. Ridiscesi nella cripta ritrovano il volume e anche uno strano bruco parlante, irritato perché qualche incauto ha aperto una porta nell'albero dove viveva e lui si è ritrovato a cadere all'interno di quel luogo senza la possibilità di tornare a casa. In una delle pagine si trova la chiave per aprire la porta giusta e il gruppo stavolta attraversa la porta ritrovandosi nel cupo ambiente paludoso. La porta scompare e ai quattro non rimane che cercare un'altra maniera per ritornare indietro. Avanzando nella nebbiosa palude, gli eroi trovano una locanda gestita da un'anziano piuttosto energico. Vi sono diversi avventori: un gruppo di marinai che discutono tra loro, una mezzorca in compagnia di un grosso rospo, una drow, accompagnata da uno strano felino, due anziane fin troppo amichevoli... ma nessuno sembra provenire dal medesimo luogo da cui provengono i nuovi giunti. La locanda sembra essere un punto d'incontro tra piani diversi, il problema ora è come tornare al proprio. Dopo aver disquisito con il locandiere e con alcuni degli avventori, la soluzione sembra essere una soltanto: se non si vuole tentare di passare attraverso la Città delle Porte (con esiti alquanto incerti) occorre contattare qualcuno in grado di fornire loro una chiave. Nel frattempo agli avventurieri vengono proposte un paio di opportunità: dare la caccia assieme ai marinai ad un grosso coccodrillo in una non meglio precisata palude o aiutare una fanciulla ad evitare un matrimonio combinato dal suo tutore.
Gli eroi optano per il salvataggio della fanciulla. E' la cameriera a dare loro i (pochi) dettagli e i quattro oltrepassano la porta peri ritrovarsi... non sanno dove. Seguono la via giungendo in un piccolo villaggio, dove alloggiano, dubbiosi e demotivati, in attesa degli sviluppi. Il giorno dopo il loro arrivo, una carrozza si ferma nella piccola piazza del villaggio. Un anziano aristocratico ha bisogno dell'aiuto di uomini coraggiosi per salvare da dei briganti la propria protetta, per la quale è già stato disposto un matrimonio. Gli avventurieri accettano sotto la promessa di una lauta ricompensa qualora riportassero, oltre alla ragazza viva, anche la testa dei rapitori. I quattro si avviano lungo la strada e, dopo ore di cammino, scoprono, celato nella boscaglia vicino alla strada, un cadavere ormai quasi completamente divorato dalle fiere. Gastineau si improvvisa boschivo e comincia a seguire in sentiero poco battuto, coadiuvato da Drake che lo riporta sulla giusta via. Il ritmico rumore di colpi, probabilmente d'ascia, rende palese come il luogo non sia disabitato e ben presto gli eroi giungono in una radura dove, addossata ad un albero, si trova la capanna di un boscaiolo. Qui si trova la fanciulla, fuggita dal matrimonio combinato col suo stesso tutore per vivere accanto all'uomo che ama, un colosso irsuto di poche parole. Gastieneau sembra essere da subito intenzionato a lasciarli andare e i compagni accettano, forse dimenticandosi l'esatto ammontare della ricompensa promessa, e in cambio, la ragazza, affida al gruppo la mappa di una vecchia residenza in cui potranno trovare qualcosa di valore... e anche un fantasma che non bisogna disturbare. La mattina dopo la coppia ha lasciato la capanna e gli eroi partono per la nuova avventura. Un grosso lupo solitario attacca il gruppo, ma viene rapidamente ucciso mentre Azgran riesce a slogarsi malamente una spalla.. Ora occorre trovare un posto dove passare la notte.
Kreeka rimette in sesto la spalla del mezzo hobgoblin e il gruppo trascorre una notte tranquilla. La mattina il viaggio prosegue senza particolari intoppi e gli avventurieri raggiungono i resti di un vecchio maniero. Gastineau prova a scalare il diroccato muro di cinta ritrovandosi faccia a faccia con delle gigantesche api di cui riesce a non provocare l'attacco ritirandosi rapidamente. Seguendo il muro gli eroi trovano un'apertura che permette l'accesso alle rovine. All'interno si scorgono unicamente detriti e alcune pareti ancora in piedi che delimitano resti di stanze ormai prive del soffitto. Qui dimorano piccole creature, serpenti e altri animali che vengono lasciati in pace. In una stanza dove il soffitto è ancora miracolosamente presente, il gruppo viene attaccato da una creatura già nota che viene sconfitta rapidamente. Il piratesco furfante e il rettiloide scorgono una figura femminile che vaga attraverso i corridoi di un tempo. E' il fantasma di una donna, che rivela, dopo il fascinoso approccio del capitano, parte della sua storia. Il suo amato è stato ucciso e lei non avrà pace fintanto che il suo corpo non riposerà in una tomba. I quattro proseguono nell'esplorazione e trovano un grande albero dai misteriosi frutti arancioni, cresciuto a ridosso delle pareti di una stanza. Fra le radici viene ritrovato un teschio, solo quello. Il resto del corpo non si sa dove possa essere ma c'è ancora molto da esplorare.
Gli avventurieri riprendono ad esplorare, tra detriti, trappole e creature non proprio amichevoli. Il sacerdote del dio delle tempeste ha qualche problema nell'incanalare il potere concessogli dalla divinità, forse a causa del fatto che si trova in un piano materiale diverso. Ciò nonostante gli eroi riescono a recuperare altre parti dello scheletro smembrato ma ne mancano ancora. Restano da esplorare le torri del muro di cinta...
Dopo essersi riposati, gli eroi cominciano l'esplorazione delle torri, evitando accuratamente di andare a disturbare le ronzano vespe giganti. Un cumulo di monete d'argento fa scintillare gli occhi del furfante, che si prodiga sfruttando le doti arcane da poco apprese, per recuperarne una discreta quantità senza entrare nel vasto spazio oscuro, dove si erge una sagoma immobile e minacciosa. Una cassa però non può essere spostata se non entrando. La figura si rivela come un non morto, un Minotauro zombie, che mette a dura prova gli avventurieri. Una volta sconfitto e dopo aver curate le ferite, il gruppo trascorre la giornata raccogliendo ed insaccando il denaro. Entro la sera del giorno successivo tutte le torri, tranne quella con l'alveare, sono state visitate, tra creature poco amichevoli, trappole e un misterioso figuro non particolarmente cordiale intento a farsi gli affari suoi. Oltre a monete e gioielli, gli eroi hanno trovato anche un pugnale incantato, e tutte le ossa dello sfortunato amante della fantasma. Le ossa vengono ricomposto in una fossa sotto all'albero dai frutti arancioni e il fantasma appare per ringraziare. Qualcosa però la spaventa, lui è qui.
La battaglia contro la creatura demoniaca apparsa si rivela assai dura, specialmente per il sacerdote e per il piratesco furfante. Tutti fanno del loro meglio, e Kreeka riesce a salvare il sacerdote morente utilizzando una delle sue pozioni. Il fantasma riappare ancora, donando una spilla agli eroi, che possono finalmente andare a risposare. Nella notte il gruppo si risveglia nella palude dove sorge la misteriosa locanda che sembra viaggiare attraverso i piani. Lì trovano riparo, si rifocillano, si ripuliscono e si riposano. Dopo aver scambiato quanto ritrovato fra le rovine con equipaggiamento e gemme, incontrano il Falco Bianco, un'esile figuro che apre la porta verso il luogo dove, finalmente, gli avventurieri potranno incontrare il misterioso Custode che permetterà il loro ritorno a casa. 
Un breve viaggio a piedi per raggiungere una residenza costruita alle pendici di un alto monte che si innalza quasi verticale al di sopra della foresta tropicale. Rose bianche rampicanti crescono sulla palizzata che funge da recinzione della Casa delle Rose, dove gli avventurieri vengono accolti da un elegante giovane con metà del volto coperta da una maschera. Lasciate armi e armature nell'anticamera e una consistente offerta nella cassetta che viene loro indicata, gli eroi trascorrono il resto della giornata rilassandosi, facendo il bagno in una sorgente calda e mangiando una cena abbondante e deliziosa, accompagnati da una piacevole melodia che sembra permeare tutta l'abitazione. L'incontro con il Custode è piuttosto rapido. La mattina del giorno dopo gli avventurieri vengono accompagnati all'interno di una grotta, dove sono ordinatamente disposti oggetti d'arte e preziosi. Recuperato il proprio equipaggiamento, donato un po' di sangue per l'apertura del portale, in tre lo attraversano, mentre Kreeka, dopo aver salutato Gastineau e spiegato le sue motivazioni, rimane indietro.

OGNUN PER SE E GLI DEI... STANNO A GUARDARE
E' nella verdeggiante regione nei pressi della città stato di Prompeldia, che inizia la nostra avventura. 
Un piccolo villaggio dove qualcosa di inquietante sta avvenendo da qualche tempo. Qui tre basse figure si incontrano: Durin, un nano ricoperto di metallo, Tevaldo Francis Ruel Mordanni, uno gnomo dall'aria cordiale e Catracan, un halfling dalla chioma dorata, insoliti baffi e un piccolo orso che lo accompagna. Voci di sparizioni di bestiame e di persone sembrano essere qualcosa di più, e perfino un chierico brandobiano dell'Overlord, l''impietosa divinità del predominio, unisce la sua voce a quella degli abitanti, affinchè questi stranieri si impegnino nel chiarire questo mistero, aggiungendo anche lo stimolo di una ricompensa.
Alla calda accoglienza iniziale, si sostituisce man mano un sospettoso silenzio. In fondo, anche i nuovi giunti sono stranieri, e potrebbero essere implicati in qualcosa di losco. Il sacerdote del Viaggiatore, che gli eroi incontrano nei pressi del semplice tempio della benevola divinità, non sembra essere di grande aiuto, sebbene nei suoi discorsi ci potrebbero essere alcune delle cause di queste sparizioni. 
Nella locanda si fanno incontri ma anche questi non paiono portare a nulla. Un mercante, che vende oggetti forse non così particolari come potrebbero indicare i cartelli esplicativi, spiega la mentalità di quelle pecore ignave che popolano il luogo. Un ragazzino invece sembra sapere qualcosa di più utile: ha visto un bracconiere della zona portarsi via una capra da uno dei recinti del villaggio. Il bracconiere però non è affatto collaborativo e neppure cordiale. Nega qualsiasi coinvolgimento nella scomparsa delle persone e chiarisce come nè lui nè l'ogre che vive con lui apprezzeranno ulteriori intrusioni nella loro quotidianità....
Rientrando in locanda i tre eroi fanno la conoscenza di un solare guerriero consacrato, che pare interessarsi alle vicissitudini in cui sono stati coinvolti. Un piano comincia a delinearsi, e mentre le tenebre calano i quattro cominicano ad organizzarsi.
Tevaldo
L'appostamento notturno non porta a grandi risultati, a parte un buco nel tetto della stalla causato da peso del nano forse troppo corazzato per andarsene in giro per i tetti. Tevaldo, lo gnomo, nel frattempo si allontana andando a percorrere solitario alcune delle vie del piccolo centro abitato, immerso nell'oscurità e nella quiete della notte. Qualcosa sembra oscurare la luna per un istante, una creatura alata sconosciuta. Dopo il sorgere del sole voci di uno speziale che ricerca una fanciulla scomparsa giungono al gruppo di eroi, che raggiunge il piccolo campo all'esterno del villaggio. Qui scoprono che una fanciulla è scomparsa durante il viaggio che l'avrebbe portata a Prompeldia, per un matrimonio. Il mercante assolda quindi il gruppo affinchè ritrovi la ragazza con la massima priorità.
Le indagini proseguono e, mentre il paladino si allontana richiamato dal suo ordine, ArzabaK Zarduk, un furtivo nano, si unisce al peculiare gruppetto. I quattro si dirigono verso il deserto dove fanno conoscenza con una creatura straordinaria. Ma questa non è la strada giusta e gli avventurieri proseguono esplorando la zona intorno al villaggio.
 
Gli accenni che un mercante aveva fatto su un non meglio definito "campo di battaglia" si rivelano essere più di sempici aneddoti. I quattro si avviano verso un luogo ove fu combattuta una delle grandi battaglie avvenute nella zona, ora cimitero abbandonato se non per la presenza di un tempio dedicato al Principe del Tumulto, Omvleln come viene chiamato in brandobiano. Ma non è solamente quello che trovano i nostri eroi: il luogo, infatti, pullula di non morti ed un nuovo tempio sembra essere stato consacrato a Blonlen (sempre in brandobiano), il Raccoglitore di Anime. Un sacerdote armato di falce si palesa e viene abbattuto dagli eroici avventurieri che, dopo aver eliminato alcuni scheletri liberano animali e persone tenute prigioniere, destinate ad essere offrte al terribile dio signore dei non morti.
Ritornati al villaggio gli eroi vengono accolti con entusiasmo e per loro viengono organizzati festeggiamenti. Ma proprio durante la cena che conclude quel giorno di festa, il timore di aver lasciato qualcosa di incompiuto si palesa nel peggiore dei modi. Un mercante lascia alla locanda botti ripiene di scheletri invece di vino e mentre gli eroi comBattono questa inaspettata minaccia, il chierico del villaggio viene rapito. Il rapitore, sul carro che ha portato le non bevande, si allontana lasciando un gruppetto di non morti a rallentare, e magari fermare, gli avventurieri mentre si allontana palesemente diretto verso il Campo di Battaglia.
I quattro eroi, accompagnati dal giovane deji che hanno liberato in precedenza, decidono di prendersi il tempo necessario a riposarsi in modo da poter affrontare al pieno delle loro forze quella che potrebbe rivelarsi una pericolosa minaccia. Riposati riprendono il cammino, raggiungendo il terreno ove si era combattuta la battaglia del passato. Qui, all'improvviso, due gruppi di scheletri li assalgono. Sconfitti non senza un po' di fatica, gli eroi proseguono. Raggiunto il Campo di Battaglia i cinque si ritrovano ad affrontare sempre più gruppi di non morti, che sembrano uscire dal terreno. Il giovane deji cade durante gli scontri e poco dopo fanno la loro comparsa due figure impaludatre, due vivi tra i non viventi. Sarà la sorpresa, saranno quelle armi che sibiliano come spettri, saranno gli incantesimi che appaiono assai efficaci ed incutono paura nei presenti o forse sarà l'insieme di tutte queste cose, unite alla scarsissima pianificazione preventiva, a far ritirare rapidamente i quattro feriti e spaventati. I semiumani raggiungono con la coda tra le gambe il villaggio, dove vengono accolti con malcelata perplessità. Il chierico rapito non ha fatto ritorno e non è neppure stato salvato, mentre sempre più tangibile appare questa minaccia così vicina al piccolo centro abitato. 
Dopo una notte di riposo e qualche approvvigionamento, i semiumano, accompagnati da un fokkhi incontrato alla locanda, si ridirigono verso il campo di battaglia. Una sorpresa però li attende: il luogo è stato ripulito da un gruppo di cinque avventurieri, giunti però troppo tardi per salvare il chierico rapito. Una mezzorca di nome Grinda, una anziana donna in armatura che risponderebbe al nome di Lucilla, un elfo ed un halfling stanno occupandoisi di dare pace ai morti. I cinque "eroi" prendono il simbolo sacro del chierico rapito e con quello ritornano al villaggio, dichiarando di aver risolto il problema.
E' quindi giunto il momento di allontanarsi dal villaggio. La promessa di riportare a casa Tiana, la bambina salvata durante il primo scontro copn gli adoratori del Mietitore, conduce gli eroi verso nord-est. Seguono per un tratto la strada che costeggia il fiume e nel villaggio di Bridden trovano il passaggio su una chiatta che risale il fiume Ek'Ridar, dopo averla liberata da un puzzolente problema. Il vecchio nocchiero li conduce verso la cittadina di Zelmden, da cui il gruppo potrà proseguire attraversando la foresta Kalokopeli. Una cassa con dei ratti ed un frammento assai deteriorato di pergamena è l'unico diversivo in quello che è un viaggio piuttosto tranquillo, e forse un tantino peculiare. L'anziano lascia i cinque sulla banchina del molo e riprende il suo viaggio. Ora agli eroi non rimane che trovare la giusta via verso Dirosipido.
Il gruppo si divide: Arzaback e Rasvokk scelgono l'economica locanda vicino ai moli, mentre l'hin, Durin e Tevaldo, assieme alla bambina, scelgono una locanda dall'aria più raccomandabile. Entrambi i gruppi riescono a sistemarsi per la notte e ad ottenere informazioni su possibili alternative per raggiungere Dirasipidu. Prendendo l'iniziativa, Catracan assolda la guida elfa Mehelet affinchè conduca, lungo sentieri per quanto possibile sicuri, il gruppo attraverso la foresta. Alcune tensioni non fanno comunque tardare la partenza del gruppo, che lascia alle proprie spalle le porte della città.
Raggiunta una radura, probabilmente utilizzata da qualche boscaiolo, l'elfa si allontana per preavvisare la comunità elfica che vive nella foresta del loro passaggio, in modo che non si verifichino problemi. I problemi, invece, si verificano al piccolo campo dove fanno la loro aggressiva comparsa un non morto e di alcuni cultisti del Mietitore. Non senza fatica la minaccia viene respina e all'alba il gruppo è pronto per riprendere il cammino.
Il cammino prosegue per un paio di giorni senza particolari avvenimenti, fino ad una radura dove una quercia di cui la guida elfa non aveva memoria, si rivela essere una mezzelfa dall'età indefinibile accompagnata da un grosso gufo. 
Mamma Quercia ha bisogno di Mehelet per aiutare quella zona della foresta, e, dato che gli eroi si dimostrano disponibili, affida un incarico anche a loro. Il gruppo si muove in direzione di un declivio dove, tra gli alberi e le rocce, si apre una spaccatura che porta a uno stretto cunicolo abitato da creature che non appartengono alla foresta. Esseri sconosciuti, a metà tra ragni e pipistrelli, attaccano lo gnomo che si ritrova in difficoltà. Eliminate le creature si prosegue con l'esplorazione ma forse non con la dovuta attenzione. Una caduta rimbalzante in un fosso blocca alcuni per i soccorsi, mentre altri si allontanano per vie diverse. La bambina, irritata dal comportamento prima del brigante umano e poi del nano scuro, che ritorna da una breve esplorazione solitaria con una piccola cassa di pergamene bianche, palesa alcune capacità inaspettate. 
Catracan lenisce le ferite di coloro che avevano subito morsi dalle misteriose creature, e dalla caduta. I nostri eroi sono quindi pronti per riprendere l'esplorazione. Seguendo il secondo stretto tunnel, dopo aver oltrepassato una barriera di legno, trovano una averna circolare dove svolazzano altre di queste creature, illuminate dalla fluorescenza emanata da un bacile di pietra ove uno strano liquido, di origini arcane, pare sobbollire. Eliminata la minaccia e ucciso definitivamente un non morto, studiano lo strano bacile senza però scoprire un gran che, salvo che ciò che viene a contatto con il liquido pare scomparire. Rasvokk decide improvvisamente di tuffarsi nel misterioso liquido...
Il brigante riesce ad entrarci tutto e scompare mentre il bacile di pietra si spezza davanti agli sguardi sconcertati dei suoi compagni. La morte non lo afferra, e si ritrova in un luogo che non conosce a vivere un'esperienza che ha del surreale. Nel frattempo il resto del gruppo ritorna all'accampamento, dove vengono curati dall'anziana Mamma Quercia. Il viaggio riprende e in un paio di giorni gli eroi raggiungono finalmente Dirosipido. Mehelet qui li saluta, ed il gruppo raggiunge la casa dei nonni di Tiana... per scoprire come la famiglia sia caduta in disgrazia a causa di briganti. La bambina ora è al sicuro e la coppia di anziani nonni si offre di ospitare, almeno per la notte, coloro che l'hanno portata sana e salva. Ma qualcosa accade, rumori del piccolo pollaio che si rompe mentre un uomo ne esce. Fisicamente Kalamarano e non biondo e barbuto, questi dichiara di essere Rasvokk e alcuni suoi atteggiamenti fanno comprendere che sia proprio così.
Rifocillati con quel poco che gli anziani potevano condividere e riposati, gli eroi vengono accolti dal novo giorno. Rasvokk ed ArzabaK escono presto per esplorare la cittadina, senza nè avvisare nè comunicare mete ed intenzioni, e sono solo gli altri tre che vengono informati di una nuova opportunità da Tiana, che ha approfittato delle prime luci dell'alba per farsi un giro in città alla ricerca di una soluzione per aiutare i nonni. Mentre a Dirosipido cominciano i preparativi per una festa, gli avventurieri vagano per il villaggio alla ricerca di informazioni e dei due scomparsi, ed approfittano di un tempio del Profittatore per rivendere gemme e fare alcuni acquisti. Dopo essersi riuniti possono ora fare progetti per il nuovo viaggio alla ricerca di una scatola racchiusa fra delle rovine non molto distanti.
Gli avventurieri, seguendo le indicazioni di Tiana, raggiungono un'abitazione nella foresta, palesemente abbandonata da tempo. Cominciano ad esplorare il luogo alla ricerca sia della misteriosa scatola, sia di qualcosa di valore che possa ripagarli per il viaggio. Mentre una creatura misteriosa attacca l'imprudente Rasvokk, il nano dalla pelle grigia si rivela abilissimo a trovare alcune trappole, subendone sistematicamente gli effetti. Catracan si dedica a cure e bendaggi, mentre il gruppo, dinnanzi ad un camino che cela sicuramente qualcosa, sta meditando sul come bloccare una lama tagliente.
Dopo numerose peripezie, gli avventurieri riescono a superare la pericolosa trappola recuperando la scatola e alcuni oggetti che potrebbero essere di valore. Nel frattempo qualcuno esplora l'ultima stanza rimasta, ritrovandosi dinnanzi alcuni serpentelli alquanto velenosi, che comunque vengono eliminati. Ora occorre riprendersi, prima di ripartire per ritornare a Dirosipido.
Gli avventurieri ritornano nella luminosa cittadina in festa. Una volta venduto al tempio del Profitto i beni ritrovati, mentre Tiana va a consegnare la misteriosa scatola, c'è tutto il tempo per gustarsi quella che pare proprio una divertente sagra. Rasvokk si dilegua e si addormenta in un luogo tranquillo mentre i suoi compagni si dilettano in sfide di vario genere, dal lancio del giavellotto alla gara di bevute. Duriel sembra essere la star del momento, almeno per quanto riguarda le sfide. Tevaldo cerca di raggranellare qualche moneta intrattenendo i bambini con qualche gioco di prestigio ma vuole strafare ed è solo grazie all'intervento della bambina, decisamente più abile di lui, che lo spettacolo si rivela un vero successo. Il nano grigio, sconfitto durante la gara di bevute, improvvisamente si mette a correre in direzione della foresta, schivando agilmente tutti gli ostacoli sul suo cammino e seminando Duriel che prova a ricorrerlo per un breve tratto ma che è costretto a rinunciare. La corsa del furtivo nano terminerà nella foresta, in una tana di topi, ove troverà una morte ingloriosa nell'oblio più totale. Di lui, infatti, nessuno pare sentire la mancanza, almeno fino a quando non giunge una nuova proposta per un incarico proprio da parte del Tempio della Luce. La sacra Fenice è stata rapita da seguaci del dio del Profitto e nascosta in un tempio della Madre degli Elementi. Catracan si mette subito alla ricerca di uno "specialista" e trova un mezzelfo di nome Wevelin nella Taverna del Pescatore che sembrerebbe adatto a sostituire più che adeguatamente il furfante che li ha abbandonati. Qui, durante una partita a dadi, incontrano anche un mezzorco dai modi bruschi che, per alcuni, potrebbe essere un'interessante addizione al gruppo. Gli avventurieri si preparano per la nuova missione, devono solo recuperare Rasvokk e salutare Tiana. 

Rasvokk non sembra particolarmente entusiasta dei nuovi membri del gruppo ma è costretto ad arrendersi dinnanzi alle esigenze pratiche. Il mezzelfo, prima della partenza, suggerisce l'acquisto di cavalcature adeguate, cosa che tutti, tranne il barbaro, fanno. I cavalieri, con il rapido barbaro a piedi, raggiungono quindi il luogo dell'appuntamento con l'esploratore inviato dal tempio. Egli spiega nuovamente la situazione ed insieme si preparano ad eliminare le guardie dinnanzi al tempio della Madre degli Elementi, in cui è tenuta prigioniera la fenice appartenuta al tempio dell'Eterna Lanterna. Nonostante tutti gli sforzi, una delle guardie riesce a fuggire, dopo aver ferito lo stregone con un dardo. Il gruppo inizia la discesa, preceduti da un Rasvokk che sembra non preoccuparsi molto della propria incolumità. La prima prova consiste nel scendere lungo una corda immersi in vapori sulfurei. Lo gnomo, già ferito, precipita assieme all'Halfling. Mentre vengono portate le prime cure essenziali Rasvokk avanza verso la stanza seguente, cominciando a bersagliare di frecce due grandi statue di metallo. Viene richiamato dagli altri, il mezzelfo, che finora è stato piuttosto silenzioso, ha trovato un passaggio.
Il passaggio trovato dal mezzelfo permette di oltrepassare la stanza delle due grandi statue passando lungo un tunnel. Oltre una nuova stanza, con un altare su ruote (che però se mosso malamente farebbe scattare qualcosa di poco gradito) contenente un libro, di cui si appropria Tevaldo, e una pergamena con una invocazione. Verso ovest una raccolta di statuine di cera raffiguranti combattenti, furfanti ed arcanisti. Ad est una camera con una grande statua di bronzo a forma di fiamma che, a seguito di un'indagine arcana, si rivela essere un debole dweomer. La statua blocca l'accesso ad una porta, come spiega il mezzelfo dopo una accurata indagine. Un corridoio prosegue verso nord, dove viene ritrovata una coppa di bronzo posata su un piedistallo di legno ed un frammento di pergamena con un monito. Ancora oltre, una stanza illuminata da una torcia appesa ad una parete, e due cerchi luminescenti sul terreno. Il mezzelfo qui si ferma, dichiarando che quella non è roba che gli compete. Gli avventurieri avanzano incauti, Tevaldo fa scattare una pericolosa trappola prima di trovare altri indizi e moniti. Rasvokk, che ha preso la torcia dalla parete, entra in uno dei cerchi, che si rivela essere un portale verso un'altra stanza dalle pareti ricoperte di magma e quello che è palesemente un portale. Catracan e Duriel lo seguono e, convinti di essere accompagnati dall'ex-fokkhi, attraversano il velo luminescente. Rasvokk invece decide di esplorare uno stretto tunnel, finendo fra le fauci di un gigantesco verme di terra (Il Passo del verme), mentre lo sciamano ed il guerriero vengono consumati dalla furia delle fiamme nel luogo in cui si sono ritrovati (il destino della cenere). Gli altri, nel frattempo, esplorano la stanza oltre la statua a forma di fiamma, ritrovando una chiave non chiave ed incontrando un enorme elementale di fuoco, il Grande Inceneritore. Rendendosi conto che la situazione si sta rivelando un po' troppo complicata per loro, decidono di lasciare questo luogo. Gli unici che riescono a raggiungere l'uscita sono però il mezzelfo e lo gnomo mentre il mezzorco, sopraffatto dai gas all'ingresso, trova la sua morte per mano di quei sacerdoti che finora non avevano ancora avuto la necessità di palesarsi, ma che non si fermeranno. In superficie, prima di raggiungere le cavalcature, anche Tevaldo incontrerà il suo destino.
Cinque nuove statue di cera ornano gli scaffali della sala delle statue, mentre un giovane orso si allontana solitario nella boscaglia.

The End
Torna ai contenuti