D&D 3.5 - Kingdoms of Kalamar - L'Unicorno Alato

L'Unicorno Alato
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D&D 3.5 - Kingdoms of Kalamar

L'Unicorno Alato > Cronache dell'Unicorno
Naufraghi!

Protagonisti (in ordine quasialfabetico):
Bare Bereralaea: ranger elfo alto
Elamoryn Nocabourauma: furfante elfo grigio
Movamo Neshanamohiu: suonatrice di bongo svimoziana
Yoji: sciamana Deji della Volpe
Fennec: un fennec

Nella baia di Renaaria si corrono sempre dei rischi, quando si viaggia per mare, ma nessuno si aspettava di risvegliarsi spiaggiato fra i rottami e vittima di un naufragio. Cosa sia accaduto nessuno dei superstiti è in grado di ricordarlo, dato che si trovavano a riposare sottocoperta quando è avvenuto il disastro. Quello che conta, ora, è organizzarsi per sopravvivere in questo luogo sconosciuto. Recuperato quanto ancora utile, verificato l’equipaggiamento utilizzabile e scambiato quanto rimasto per poter essere più o meno tutti in grado di difendersi, il gruppo, ancora disorganizzato, si avvia verso una delle aperture oscure che si aprono nella parete di roccia che circonda l’assolata spiaggia. Senza porsi alcun dubbio, avanzano nell’oscuro passaggio e si ritrovano chiusi all’interno da una cancellata scesa dall’alto poco superato l’ingresso. Illuminando con le poche torce recuperate il passaggio e cercando di rimanere uniti, cosa che la svimoziana non fa che ripetere tra una suonata di bongo e l’altra, il gruppo riesce ad avere la meglio su alcuni scheletri, che aspettavano in una caverna da chissà quanto tempo, e un paio di grossi millepiedi. Elamoryn non esce indenne da quest’ultimo scontro, e il gruppo arresta l’esplorazione per permettere alla Deji e al ranger di curarlo in una maniera adeguata. Una scala a chiocciola, di pietra, sale verso l’alto e, dopo aver verificato che al di sopra non sia presente qualche pericolo imminente, il gruppo si appresta a riposare.
La mattina dopo, non senza qualche incertezza, gli avventurieri risalgono fino alla base di quella che si rivela essere una torre, le cui scale per il piano superiore sono decisamente malandate. Un po’ di ginnastica su e giù dalla caverna sottostante alla stanza tondeggiante della torre, fino a quando non decidono di aprire la porta, che Bare abbatte con tutta la grazia elfica che possiede. Nel frattempo, sempre nella stanza ai piedi della torre, viene scoperta una leva che attira l’attenzione di Movamo. Altre discese e risalite per le scale, rivelano che tale leva sia collegata al meccanismo della grata. I morsi della fame cominciano a farsi sentire e, mentre un falco plana per atterrare fra i ruderi del piano superiore della torre, il gruppo comincia ad esplorarne l’esterno. Da un lato un precipizio roccioso che sovrasta la spiaggia, dall’altro una densa foresta. Decidono di cercare qualcosa di commestibile nella boscaglia, e l’elfo riesce a trovare qualche bacca dissetante. Ma non sono soli: una creatura squamosa e verdastra li scruta fra il fogliame. Movano si rende subito di avere a che fare con una creatura magica, uno pseudodrago che non pare avere intenzioni ostili, anzi, forse si sta divertendo. La creatura svela che i naufraghi non sono gli unici sull’isola ma che vi vie anche un eremita. Ma per condurli da lui, desidera ricevere alcune conchiglie in pegno.
Dopo essersi dissetati ad un ruscello e rifocillati grazie ad un abile colpo di anche di Movano, i quattro riscendono le scale a chiocciola per tornare sulla spiaggia. Le conchiglie richieste dalla creatura magica, a suo dire, dovrebbero trovarsi all’interno di una delle grotte. Questa volta l’esplorazione avviene in maniera più prudente ed attenta, fin paranoica. Una delle aperture, quella che si apre nel mare, si rivela essere un vuoto antro privo di interesse. Procedono allora verso la seconda apertura. Qui alcune caverne più grandi sono collegate da diverse gallerie che il gruppo esplora meticolosamente. Un pacifico polpo ha la sua tana in un laghetto sotterraneo; una comunità di pipistrelli ha fatto sua, la volta di una delle caverne, il cui pavimento è ricoperto dal guano di generazioni. Si trovano a fare i conti anche con una misteriosa creatura semi decomposta, che viene sconfitta non senza qualche difficoltà. La balestra utilizzata dal ranger si danneggia durante lo scontro ma l’utilizzo improvvisato di una faretra, precedentemente farcita con pietre, riesce ad evitare il peggio. Manca ancora una apertura e di conchiglie nessuna traccia. Si sta facendo buio e i naufraghi si accampano per poter riposare prima di riprendere l’esplorazione.
E’ rimasta l’ultima apertura da esplorare e i nostri intrepidi naufraghi avanzano con prudenza nel dedalo di gallerie e caverne, cercando di non perdere troppo tempo dato che le torce sono esaurite e rimane solamente una fiala di olio per la lanterna. Solo una delle caverne sotterranee sembra contenere qualcosa di veramente interessante: un corpo giace fra le stalagmiti, con una borsa al fianco. Memore dei precedenti incontri con cadaveri ambulanti, Elamoryn avanza lentamente ma, questa volta, il pericolo giunge dall’alto. Dalle ombre fra le stalattiti della volta, scende una creatura membranosa che si avviluppa sulla testa del malcapitato, che cade a terra perdendo i sensi. I suoi compagni reagiscono rapidamente e l’elfo si salva grazie all’intervento di Yoji che ricorre ai poteri concessi dallo Spirito del Fennec. Una rapida ispezione della borsa rivela alcuni gusci di ostrica ed una lettera chiusa con un sigillo magico, come Movamo stabilisce, indirizzata ad un certo Veoden di Haanex. Ritornano quindi dallo pseudodrago, che apprezza le conchiglie e li accompagna dall’anziano Jonas, un ex-pirata che ha scelto di vivere in isolamento sull’isola. Questi ha sentito parlare di Veoden, un mago, e fa in modo che gli avventurieri ottengano un passaggio sulla nave mercantile/pirata della Rossa, una mezzorca dal pessimo carattere ma corretta e leale. Il viaggio trascorre tranquillo e presto gli avventurieri scorgeranno il profilo della piccola cittadina di Haanex.
I quattro vengono lasciati sul molo del villaggio, accolti dagli sguardi incuriositi di alcuni locali. Dopo aver ottenuto qualche informazione e recuperato un annuncio per un lavoro, gli eroi si dirigono verso Il Riposo di Ki-Ren, la locanda migliore dell’abitato. Qui Movano riesce ad ottenere un trattamento di favore per il gruppo offrendosi di esibirsi all’interno del locale. Dopo aver appagato la golosità degli elfi acquistando alcune marmellate dall’anziana Zia Luuigiaa, il gruppo si dirige verso l’abitazione di quello che viene definito da tutti un mago strampalato. Di certo la sua torre è un’aberrazione architettonica che non si sa come possa stare in piedi. La sera vengono accolti da un servo che li conduce nel salottino dove finalmente appare il misterioso Veoden. Questi ringrazia per la lettera recapitatagli e racconta la leggenda della stella caduta. La mappa che conduce al luogo, che è rimasto sconosciuto per più di due secoli, dovrebbe essere stata sepolta assieme ad Atuur Dairoo, nel mausoleo all’interno del cimitero del villaggio. Dotati di pale, i quattro partono verso il luogo che si trova a poche miglia dal villaggio. Riescono ad entrare oltrepassando i cancelli e si dirigono verso l’unico mausoleo. Nonostante il nome non corrisponda, aprono la porta ed entrano nella tomba, ritrovandosi a confrontarsi con un gruppo di scheletri. La fatica è ben ricompensata da un discreto bottino ma ancora manca la fatidica mappa. Un’esplorazione metodica del cimitero li conduce verso la tomba giusta. Il tempo comincia a stringere, fortunatamente essendo in autunno l’alba arriva abbastanza tardi. Scavando, trovano una bara di metallo chiusa da catene e lucchetti. Non senza preoccupazione riescono ad aprirla e scoprono che il sepolto non è completamente deceduto. Il non morto viene comunque sconfitto e la pergamena con la mappa recuperata. I profanatori di tombe, ancora occultati dalle ombre della notte che sta pian piano rischiarando, si dirigono feriti e di malumore verso la Torre Traballante, dove consegnano la mappa a Veoden che fornisce loro anche un paio di pozioni. A questo punto occorrerebbe trovare una guida e il mago consiglia di contattare un certo Girion, che si trova abitualmente alla Taverna del Cane Assetato. Ma prima occorre riposarsi e medicarsi per riprendersi dalla disavventura al cimitero.
 
Il Cane Assetato è la tipica taverna di infima categoria, dove l’odore della birra di pessima qualità si mescola con quello di fumo e di vomito e dove un corpulento oste pare del tutto disinteressato a qualsivoglia minima igiene. Il locale è comunque affollato: un gruppo di uomini del nord canta ballate di battaglie accompagnati da un bardo, due donne armate stazionano presso il bancone, un gruppo di nani siede silenzioso ad uno dei tavoli e un gruppo di viaggiatori incappucciati è accompagnato da una giovane fanciulla. E’ verso questi ultimi che Bare si dirige, scoprendo che si tratta di un gruppo di elfi in viaggio verso la loro casa, nei boschi molto più a nord.  Il fare del ranger suscita perplessità mentre Elamoryn riesce a farsi invitare dall’oste ad uscire con le sue gambe. Movano e Yoji si soffermano a parlare con un coboldo, che stava consumando in lacrime la propria bevanda. Kreeka è l’ultimo superstite della sua tribù, massacrata dai goblin, ed accetta più che entusiasta l’invito ad unirsi al gruppo. In un angolo, incappucciato ed intento a fumare una pipa, si trova Girion. Questi mette subito in chiaro le sue richieste ed accetta di fare da guida. La partenza è fissata per l’indomani mattina al sorgere del sole. Gli avventurieri ora devono sbrigarsi a procurarsi le provviste necessarie.
La partenza è all’alba del giorno dopo, in compagnia di Kreeka e con Girion come guida. Durante il viaggio, che si svolge senza particolari problemi, incontrano un variegato gruppo di avventurieri guidati dall’anziana paladina Virna la Grigia. La notte un grosso gufo fa visita al campo ma non li infastidisce. Proseguendo poi sulle montagne, gli eroi scorgono un gigante delle tempeste che sta apprezzando i fulmini che stanno scaricandosi sul luogo. Questi, creatura decisamente pacifica, da loro alcune indicazioni precise per raggiungere il luogo dove è caduta la stella.
Giunti sul luogo, dopo aver osservato rapidamente il cratere, gli avventurieri si dirigfono verso la capanna solitaria sul bordo del cratere. Il lucchetto che la chiude non è un problema e all’interno scoprono un prigioniero. Si tratta del fabbro alchimista Arowain, che è stato costretto a forgiare un oggetto assai malvagio, la Moneta del Potere, dalla spietata Daresh, che ha anche schiavizzato una tribù di goblin per far minare il mithril necessario. Non appena il prigioniero termina di raccontare la sua storia, la maga fa irruzione nella capanna, assai infastidita dall’intrusione. Afferra la moneta che si trova incandescente ancora sulla forgia, che si fonde con la sua mano, e, resa ancora più folle dal dolore, scaglia un incantesimo distruttivo verso Bare. Arowain si frappone e, mentre la maga si teletrasporta altrove, nei suoi ultimi istanti di vita implora gli avventurieri di creare una nuova moneta per riuscire a fermare Daresh, altrimenti tutta Tellene ne risentirà gravemente. Conosce solamente uno in grado di farlo, Halaan.
Dopo aver perquisito la capanna, senza trovare nulla di veramente utile, Bare e Elamoryn si allontanano per esplorare la zona, seguendo il bordo del grande cratere e ritrovandosi dalla parte opposta rispetto alla capanna, dove si apre una delle due caverne che ospitano la tribù di goblin. Decidono quindi di tentare un attacco, alquanto maldestro. Dall’altro lato del cratere, dopo essersi messo le mani nei capelli e aver detto qualcosa di impronunciabile all’indirizzo dei due incoscienti, Girion comincia a tendere l’arco. Kreeka, invece, con agili balzi acrobatici, scende nella conca attirando l’attenzione dei piccoli pelleverdi e gridando qualcosa nella loro lingua. Dopo qualche scambio di parole, Kreeka comunica ai suoi compagni di non attaccare. E’ riuscito a spiegare ai goblin che la maga che li ha schiavizzati se ne è andata e non li disturberà più. I goblin, riconoscenti, oltre a non attaccare gli avventurieri, donano loro un piccolo pezzo del meteorite. Anche se non è proprio la soluzione ideale per alcuni, Movano riesce a convincere i suoi compagni più bellicosi che chi si accontenta gode e che non è il caso di rischiare di perdere la vita in uno scontro in cui, palesemente, sarebbero in svantaggio. Il gruppo quindi parte per ritornare ad Haanex.
Il viaggio di ritorno viene animato da un’incontro con un piccolo gruppo di gnoll, che vengono comunque sconfitti. Ora non rimane che accamparsi e riposare ancora una notte prima di raggiungere la cittadina.
La luce di un fuoco nella foresta, non molto distante dal luogo in cui gli avventurieri si stanno per accampare, attira l’attenzione. Dopo una discussione per decidere cosa fare, il gruppo, guidato dai due esploratori, si muove silenziosamente per andare a verificare. Attorno ad un fuoco da campo, una coppia di ogre sembra intenta a discutere su qualcosa mentre al limitare della radura un grosso sacco si muove come se contenesse qualcosa di vivo all’interno. Gli esploratori raggiungono i compagni per descrivere la situazione e valutare il da farsi. Alla fine decidono di intervenire e si avvicinano silenziosamente alla radura degli ogre. Bare, tenendosi occultato fra gli arbusti del sottobosco, si prepara a tagliare il sacco mentre Yoshi manda il fennec a creare una distrazione dalla parte opposta. Proprio in quel momento, però, uno degli ogre si stava dirigendo verso il sacco e scorge il ranger infrattato. Questi non si perde d’animo e scarica rapidamente una salva di frecce con una precisione tale da convincere la creatura gigantesca di non essere appetibile. Gravemente ferito, l’ogre si ritira con il compagno allontanandosi rapidamente dalla radura. Conscio che potrebbe essere una situazione temporanea, Bare taglia il sacco liberando un nano, che si carica letteralmente in spalla mentre corre via per portarsi al sicuro assieme ai compagni. Il nano non ha nulla per ripagare i suoi salvatori, dato che ciò che aveva lo avevano preso i due ogre, ma lascia dei contatti che potrebbero rivelarsi utili in un futuro per trovare ospitalità per quelli che sono, palesemente, un gruppo di avventurieri. Li accompagna quindi fino ad Haanex, dove si separano.
Gli avventurieri, accompagnati da Girion e Kreeka, si dirigono quindi da Veoden dove ricevono il pagamento per il mithril recuperato e, il giorno dopo, delle indicazioni su come trovare il misterioso Halaan: nell’importante città di Zoa, indfatti, risiede il mago Geolain, che dovrebbe essere in grado di aiutarli.
Data la distanza da percorrere, gli avventurieri, sempre accompagnati da Kreeka, dopo aver fatto provviste, si imbarcano sulla Forsaken, una nave mercantile che li porterà fino a Zoa.
Dopo un inizio del viaggio particolarmente nauseante per i due elfi, una inaspettata, ed innaturale a dire del capitano Pocaat, bonaccia ferma il viaggio. Durante la notte due creature marine, degli sahugain, attaccano uccidendo uno dei marinai di guardia.. Vengono sconfitti rapidamente dall’intervento congiunto della ciurma e dei viaggiatori.
Il giorno dopo lo scontro con le creature acquatiche, la Forsaken riparte con le vele gonfiate dal vento. Il viaggio prosegue tranquillo, sebbene, sulla coffa, la vedetta sia sempre all’erta: nella zona si rischia spesso di incontrare delle navi pirate e scorgerle per tempo potrebbe fare la differenza. Ma non è una nave pirata, quella che viene avvistata dopo alcuni giorni. Sembra, infatti, più un relitto galleggiante. Un uomo è legato al timone e gli intrepidi avventurieri decidono che sia il caso di verificare cosa sia accaduto. Il capitano Pocaat permette al gruppo di prendere la scialuppa, sebbene preferisca mantenere la propria nave a distanza di sicurezza. Mentre la barchetta si avvicina alla nave, la figura legata al timone grida di non avvicinarsi, prima di accasciarsi nuovamente. Il monito aumenta ancora di più curiosità ed interesse e gli eroi salgono quindi a bordo dell’Hyperion. Qui vengono attaccati da dei non morti e si ritrovano a scontrarsi con un sacerdote del Mietitore, che aveva preso possesso della nave con l’inganno e che aveva mantenuto in vita il capitano solamente perché altrimenti non sarebbe stato in grado di navigare la nave. Il capitano, pur di non assecondare la malvagità del sacerdote, ha subito torture e privazioni. Movano si preoccupa di farlo riprendere mentre ancora, a bordo, infuriano scontri. Il gruppo si disperde per la nave, mentre il capitano Wien li accompagna nell’esplorazione per aiutarli ad eliminare gli ultimi non morti. Nonostante scoordinamento ed un tentativo di suicidio, alla fine la nave viene salvata e trainata dalla Forsaken verso Zoa.
La vista del porto di Zoa è impressionante. La Forsaken attracca ad uno dei moli e i passeggeri possono finalmente scendere su un terreno solido. Il capitano Wien farà riparare la Hyperion e promette di ripagare i suoi salvatori. E’ il momento di decidere cosa fare. Mentre Elamoryn, vagando solitario, riesce a farsi derubare al mercato, Kreeka viene convinto a rimanere con quella che è ora la sua famiglia dalla gentilezza di Yoshi e Movano. Il gruppo, riunitosi, dopo aver fatto alcune compere per migliorare l’equipaggiamento, decide di trascorrere la serata alla elegante locanda del Corno dell’Unicorno.
Dopo aver pernottato alla locanda, il gruppo di avventurieri si dirige nella Città Piccola, il quartiere dove risiede gran parte della comunità degli artigiani nani. Chiedendo indicazioni qui e lì riescono a trovare la bottega dell’armaiolo Perguld, cugino del nano che avevano liberato dagli ogre. Seppur perplesso per l’assortimento variegato del gruppo, il nano onora la promessa del cugino e li ospiterà a casa sua. L’asino viene quindi lasciato nella stalla del nano, che possiede due cavallini e un piccolo carro, e il gruppo si dirige verso il quartiere dei templi. Nella Casa della Luce ricevono una pozione per aver portato il simbolo del malvagio chierico del Mietitore. Nel Tempio dei Frangiflutti e in quello del Viaggiatore, trascorrono del tempo a chiacchierare di dogmi e religione.

To be continued...
Una cittadina in festa

Protagonisti (in ordine alfabetico)
Dunilla: Questuante dei Viaggiatori, sacerdotessa di Ravarr (Il Viaggiatore) fhokki
Giraia: rana toro famiglio di Thadeus
Jaresh: Gufo Nero, Furfante Deji
Occai Green: Ranger elfo alto
Thadeus Homer Cibralfa: Necromante gnomo delle foreste
Zafhina: Gladiatore elfo alto femmina

Un gruppo di viaggiatori sbarca dalla nave, appena giunta per una sosta forzata, nel porto di Hemden, una cittadina mercantile che sorge lungo la costa del regno brandobiano di Eldor. La presenza dei due elfi pare non suscitare particolari simpatie, ma, ciò nonostante, qualcuno sembra studiare i nuovi giunti con interesse. Si tratta di Jadurdo, portavoce della Gilda dei Pescatori, che avrebbe bisogno di assoldare qualcuno affinché partecipi alle competizioni che avranno luogo fra cinque giorni. Si tratta di una serie di prove di combattimento, equitazione e combattimento che porteranno gloria alla fazione che patrocinerà il vincitore ed un sostanzioso premio in monete sonanti al vincitore. La festa avviene ogni due mesi e questa pare sarà estremamente importante. Gli avventurieri si rivelano interessanti anche se con qualche riserva, ne sanno forse ancora troppo poco per accettare immediatamente. Decidono quindi di aggiornarsi e, seguendo le indicazioni date dal brandobiano, raggiungono la Locanda del Focolare. Qui, dopo essersi sistemati come alloggiamento, durante la cena vengono avvicinati da una figura incapucciata. Si tratta di Talla Duvelna, figlia di Frompir Duvelna, il capo della Gilda dei Mercanti locale. La fanciulla sta cercando un campione che possa battersi al posto del suo amato Jerand, un bottaio, che il padre ha sfidato a combattere nella competizione per poter continuare a corteggiare sua figlia. Il giovane artigiano non avrebbe alcuna possibilità contro Gruthal, il campione di Frompir, per cui l’unica soluzione attuabile sarebbe di trovare un campione che combatta in sua vece. Zafhina non ha esitazioni e si offre volontaria per aiutare i due giovani innamorati e Talla si ritira speranzosa. Durante la serata il gruppo fa una breve passeggiata per la cittadina, incontrando alcune anziane che raccontano qualche aneddoto. Anche il giorno dopo è dedicato all’esplorazione del luogo e, mentre si dirigono per i permessi verso la residenza del Conestabile, gli avventurieri intervengono per salvare un ragazzino rimasto su un carro trainato da un cavallo imbizzarrito. Occai riesce a calmare l’animale e gli altri saltano sulla vettura per proteggere il bambino. Per questo atto coraggioso vengono ringraziati da Fern Wandelholm, l’anziano proprietario del carretto, che era stato sbalzato via all’inizio della corsa, e nonno del ragazzino. Fern, che è un mago ritiratosi in quella cittadina per avere una vita più tranquilla, invita i salvatori alla locanda dove offre da bere in un ambiente che è decisamente meno ostile di prima verso i nuovi giunti. Nel pomeriggio, dopo aver pagato la quota per avere l’autorizzazione a portare le armi, gli stranieri raggiungono il cimitero, dove pare sia stato avvistato il fantasma dello stallone di un paladino. Nel luogo dove riposano i morti della cittadina, oltre alle piccole lapidi e ad un mausoleo, trovano una statua a grandezza naturale che raffigura proprio uno stallone completamente bardato. La frase incisa al di sotto riporta: “Giungerò per quello che solamente un eroe può offrire”. Al limitare del perimetro del cimitero, uno stallone sbruffa e si muove avanti e indietro, per scomparire nel momento in cui qualcuno prova ad avvicinarsi.

To be continued...
OGNUN PER SE E GLI DEI... STANNO A GUARDARE

E' nella verdeggiante regione nei pressi della città stato di Prompeldia, che inizia la nostra avventura.
Un piccolo villaggio dove qualcosa di inquietante sta avvenendo da qualche tempo. Qui tre basse figure si incontrano: Durin, un nano ricoperto di metallo, Tevaldo Francis Ruel Mordanni, uno gnomo dall'aria cordiale e Catracan, un halfling dalla chioma dorata, insoliti baffi e un piccolo orso che lo accompagna. Voci di sparizioni di bestiame e di persone sembrano essere qualcosa di più, e perfino un chierico brandobiano dell'Overlord, l''impietosa divinità del predominio, unisce la sua voce a quella degli abitanti, affinchè questi stranieri si impegnino nel chiarire questo mistero, aggiungendo anche lo stimolo di una ricompensa.
Alla calda accoglienza iniziale, si sostituisce man mano un sospettoso silenzio. In fondo, anche i nuovi giunti sono stranieri, e potrebbero essere implicati in qualcosa di losco. Il sacerdote del Viaggiatore, che gli eroi incontrano nei pressi del semplice tempio della benevola divinità, non sembra essere di grande aiuto, sebbene nei suoi discorsi ci potrebbero essere alcune delle cause di queste sparizioni.
Nella locanda si fanno incontri ma anche questi non paiono portare a nulla. Un mercante, che vende oggetti forse non così particolari come potrebbero indicare i cartelli esplicativi, spiega la mentalità di quelle pecore ignave che popolano il luogo. Un ragazzino invece sembra sapere qualcosa di più utile: ha visto un bracconiere della zona portarsi via una capra da uno dei recinti del villaggio. Il bracconiere però non è affatto collaborativo e neppure cordiale. Nega qualsiasi coinvolgimento nella scomparsa delle persone e chiarisce come nè lui nè l'ogre che vive con lui apprezzeranno ulteriori intrusioni nella loro quotidianità....
Rientrando in locanda i tre eroi fanno la conoscenza di un solare guerriero consacrato, che pare interessarsi alle vicissitudini in cui sono stati coinvolti. Un piano comincia a delinearsi, e mentre le tenebre calano i quattro cominicano ad organizzarsi.
L'appostamento notturno non porta a grandi risultati, a parte un buco nel tetto della stalla causato da peso del nano forse troppo corazzato per andarsene in giro per i tetti. Tevaldo, lo gnomo, nel frattempo si allontana andando a percorrere solitario alcune delle vie del piccolo centro abitato, immerso nell'oscurità e nella quiete della notte. Qualcosa sembra oscurare la luna per un istante, una creatura alata sconosciuta. Dopo il sorgere del sole voci di uno speziale che ricerca una fanciulla scomparsa giungono al gruppo di eroi, che raggiunge il piccolo campo all'esterno del villaggio. Qui scoprono che una fanciulla è scomparsa durante il viaggio che l'avrebbe portata a Prompeldia, per un matrimonio. Il mercante assolda quindi il gruppo affinchè ritrovi la ragazza con la massima priorità.
Le indagini proseguono e, mentre il paladino si allontana richiamato dal suo ordine, ArzabaK Zarduk, un furtivo nano, si unisce al peculiare gruppetto. I quattro si dirigono verso il deserto dove fanno conoscenza con una creatura straordinaria. Ma questa non è la strada giusta e gli avventurieri proseguono esplorando la zona intorno al villaggio.
Gli accenni che un mercante aveva fatto su un non meglio definito "campo di battaglia" si rivelano essere più di sempici aneddoti. I quattro si avviano verso un luogo ove fu combattuta una delle grandi battaglie avvenute nella zona, ora cimitero abbandonato se non per la presenza di un tempio dedicato al Principe del Tumulto, Omvleln come viene chiamato in brandobiano. Ma non è solamente quello che trovano i nostri eroi: il luogo, infatti, pullula di non morti ed un nuovo tempio sembra essere stato consacrato a Blonlen (sempre in brandobiano), il Raccoglitore di Anime. Un sacerdote armato di falce si palesa e viene abbattuto dagli eroici avventurieri che, dopo aver eliminato alcuni scheletri liberano animali e persone tenute prigioniere, destinate ad essere offrte al terribile dio signore dei non morti.
Ritornati al villaggio gli eroi vengono accolti con entusiasmo e per loro viengono organizzati festeggiamenti. Ma proprio durante la cena che conclude quel giorno di festa, il timore di aver lasciato qualcosa di incompiuto si palesa nel peggiore dei modi. Un mercante lascia alla locanda botti ripiene di scheletri invece di vino e mentre gli eroi combattono questa inaspettata minaccia, il chierico del villaggio viene rapito. Il rapitore, sul carro che ha portato le non bevande, si allontana lasciando un gruppetto di non morti a rallentare, e magari fermare, gli avventurieri mentre si allontana palesemente diretto verso il Campo di Battaglia.
I quattro eroi, accompagnati dal giovane deji che hanno liberato in precedenza, decidono di prendersi il tempo necessario a riposarsi in modo da poter affrontare al pieno delle loro forze quella che potrebbe rivelarsi una pericolosa minaccia. Riposati riprendono il cammino, raggiungendo il terreno ove si era combattuta la battaglia del passato. Qui, all'improvviso, due gruppi di scheletri li assalgono. Sconfitti non senza un po' di fatica, gli eroi proseguono. Raggiunto il Campo di Battaglia i cinque si ritrovano ad affrontare sempre più gruppi di non morti, che sembrano uscire dal terreno. Il giovane deji cade durante gli scontri e poco dopo fanno la loro comparsa due figure impaludatre, due vivi tra i non viventi. Sarà la sorpresa, saranno quelle armi che sibiliano come spettri, saranno gli incantesimi che appaiono assai efficaci ed incutono paura nei presenti o forse sarà l'insieme di tutte queste cose, unite alla scarsissima pianificazione preventiva, a far ritirare rapidamente i quattro feriti e spaventati. I semiumani raggiungono con la coda tra le gambe il villaggio, dove vengono accolti con malcelata perplessità. Il chierico rapito non ha fatto ritorno e non è neppure stato salvato, mentre sempre più tangibile appare questa minaccia così vicina al piccolo centro abitato.
Dopo una notte di riposo e qualche approvvigionamento, i semiumani, accompagnati da un fokkhi incontrato alla locanda, si ridirigono verso il campo di battaglia. Una sorpresa però li attende: il luogo è stato ripulito da un gruppo di cinque avventurieri, giunti però troppo tardi per salvare il chierico rapito. Una mezzorca di nome Grinda, una anziana donna in armatura che risponderebbe al nome di Lucilla, un elfo ed un halfling stanno occupandoisi di dare pace ai morti. I cinque "eroi" prendono il simbolo sacro del chierico rapito e con quello ritornano al villaggio, dichiarando di aver risolto il problema.
E' quindi giunto il momento di allontanarsi dal villaggio. La promessa di riportare a casa Tiana, la bambina salvata durante il primo scontro con gli adoratori del Mietitore, conduce gli eroi verso nord-est. Seguono per un tratto la strada che costeggia il fiume e nel villaggio di Bridden trovano il passaggio su una chiatta che risale il fiume Ek'Ridar, dopo averla liberata da un puzzolente problema. Il vecchio nocchiero li conduce verso la cittadina di Zelmden, da cui il gruppo potrà proseguire attraversando la foresta Kalokopeli. Una cassa con dei ratti ed un frammento assai deteriorato di pergamena è l'unico diversivo in quello che è un viaggio piuttosto tranquillo, e forse un tantino peculiare. L'anziano lascia i cinque sulla banchina del molo e riprende il suo viaggio. Ora agli eroi non rimane che trovare la giusta via verso Dirosipido.
Il gruppo si divide: Arzaback e Rasvokk scelgono l'economica locanda vicino ai moli, mentre l'hin, Durin e Tevaldo, assieme alla bambina, scelgono una locanda dall'aria più raccomandabile. Entrambi i gruppi riescono a sistemarsi per la notte e ad ottenere informazioni su possibili alternative per raggiungere Dirasipidu. Prendendo l'iniziativa, Catracan assolda la guida elfa Mehelet affinchè conduca, lungo sentieri per quanto possibile sicuri, il gruppo attraverso la foresta. Alcune tensioni non fanno comunque tardare la partenza del gruppo, che lascia alle proprie spalle le porte della città.
Raggiunta una radura, probabilmente utilizzata da qualche boscaiolo, l'elfa si allontana per preavvisare la comunità elfica che vive nella foresta del loro passaggio, in modo che non si verifichino problemi. I problemi, invece, si verificano al piccolo campo dove fanno la loro aggressiva comparsa un non morto e di alcuni cultisti del Mietitore. Non senza fatica la minaccia viene respina e all'alba il gruppo è pronto per riprendere il cammino.
Il cammino prosegue per un paio di giorni senza particolari avvenimenti, fino ad una radura dove una quercia di cui la guida elfa non aveva memoria, si rivela essere una mezzelfa dall'età indefinibile accompagnata da un grosso gufo.
Mamma Quercia ha bisogno di Mehelet per aiutare quella zona della foresta, e, dato che gli eroi si dimostrano disponibili, affida un incarico anche a loro. Il gruppo si muove in direzione di un declivio dove, tra gli alberi e le rocce, si apre una spaccatura che porta a uno stretto cunicolo abitato da creature che non appartengono alla foresta. Esseri sconosciuti, a metà tra ragni e pipistrelli, attaccano lo gnomo che si ritrova in difficoltà. Eliminate le creature si prosegue con l'esplorazione ma forse non con la dovuta attenzione. Una caduta rimbalzante in un fosso blocca alcuni per i soccorsi, mentre altri si allontanano per vie diverse. La bambina, irritata dal comportamento prima del brigante umano e poi del nano scuro, che ritorna da una breve esplorazione solitaria con una piccola cassa di pergamene bianche, palesa alcune capacità inaspettate.
Catracan lenisce le ferite di coloro che avevano subito morsi dalle misteriose creature, e dalla caduta. I nostri eroi sono quindi pronti per riprendere l'esplorazione. Seguendo il secondo stretto tunnel, dopo aver oltrepassato una barriera di legno, trovano una averna circolare dove svolazzano altre di queste creature, illuminate dalla fluorescenza emanata da un bacile di pietra ove uno strano liquido, di origini arcane, pare sobbollire. Eliminata la minaccia e ucciso definitivamente un non morto, studiano lo strano bacile senza però scoprire un gran che, salvo che ciò che viene a contatto con il liquido pare scomparire. Rasvokk decide improvvisamente di tuffarsi nel misterioso liquido...
Il brigante riesce ad entrarci tutto e scompare mentre il bacile di pietra si spezza davanti agli sguardi sconcertati dei suoi compagni. La morte non lo afferra, e si ritrova in un luogo che non conosce a vivere un'esperienza che ha del surreale. Nel frattempo il resto del gruppo ritorna all'accampamento, dove vengono curati dall'anziana Mamma Quercia. Il viaggio riprende e in un paio di giorni gli eroi raggiungono finalmente Dirosipido. Mehelet qui li saluta, ed il gruppo raggiunge la casa dei nonni di Tiana... per scoprire come la famiglia sia caduta in disgrazia a causa di briganti. La bambina ora è al sicuro e la coppia di anziani nonni si offre di ospitare, almeno per la notte, coloro che l'hanno portata sana e salva. Ma qualcosa accade, rumori del piccolo pollaio che si rompe mentre un uomo ne esce. Fisicamente Kalamarano e non biondo e barbuto, questi dichiara di essere Rasvokk e alcuni suoi atteggiamenti fanno comprendere che sia proprio così.
Rifocillati con quel poco che gli anziani potevano condividere e riposati, gli eroi vengono accolti dal novo giorno. Rasvokk ed ArzabaK escono presto per esplorare la cittadina, senza nè avvisare nè comunicare mete ed intenzioni, e sono solo gli altri tre che vengono informati di una nuova opportunità da Tiana, che ha approfittato delle prime luci dell'alba per farsi un giro in città alla ricerca di una soluzione per aiutare i nonni. Mentre a Dirosipido cominciano i preparativi per una festa, gli avventurieri vagano per il villaggio alla ricerca di informazioni e dei due scomparsi, ed approfittano di un tempio del Profittatore per rivendere gemme e fare alcuni acquisti. Dopo essersi riuniti possono ora fare progetti per il nuovo viaggio alla ricerca di una scatola racchiusa fra delle rovine non molto distanti.
Gli avventurieri, seguendo le indicazioni di Tiana, raggiungono un'abitazione nella foresta, palesemente abbandonata da tempo. Cominciano ad esplorare il luogo alla ricerca sia della misteriosa scatola, sia di qualcosa di valore che possa ripagarli per il viaggio. Mentre una creatura misteriosa attacca l'imprudente Rasvokk, il nano dalla pelle grigia si rivela abilissimo a trovare alcune trappole, subendone sistematicamente gli effetti. Catracan si dedica a cure e bendaggi, mentre il gruppo, dinnanzi ad un camino che cela sicuramente qualcosa, sta meditando sul come bloccare una lama tagliente.
Dopo numerose peripezie, gli avventurieri riescono a superare la pericolosa trappola recuperando la scatola e alcuni oggetti che potrebbero essere di valore. Nel frattempo qualcuno esplora l'ultima stanza rimasta, ritrovandosi dinnanzi alcuni serpentelli alquanto velenosi, che comunque vengono eliminati. Ora occorre riprendersi, prima di ripartire per ritornare a Dirosipido.
Gli avventurieri ritornano nella luminosa cittadina in festa. Una volta venduto al tempio del Profitto i beni ritrovati, mentre Tiana va a consegnare la misteriosa scatola, c'è tutto il tempo per gustarsi quella che pare proprio una divertente sagra. Rasvokk si dilegua e si addormenta in un luogo tranquillo mentre i suoi compagni si dilettano in sfide di vario genere, dal lancio del giavellotto alla gara di bevute. Duriel sembra essere la star del momento, almeno per quanto riguarda le sfide. Tevaldo cerca di raggranellare qualche moneta intrattenendo i bambini con qualche gioco di prestigio ma vuole strafare ed è solo grazie all'intervento della bambina, decisamente più abile di lui, che lo spettacolo si rivela un vero successo. Il nano grigio, sconfitto durante la gara di bevute, improvvisamente si mette a correre in direzione della foresta, schivando agilmente tutti gli ostacoli sul suo cammino e seminando Duriel che prova a ricorrerlo per un breve tratto ma che è costretto a rinunciare. La corsa del furtivo nano terminerà nella foresta, in una tana di topi, ove troverà una morte ingloriosa nell'oblio più totale. Di lui, infatti, nessuno pare sentire la mancanza, almeno fino a quando non giunge una nuova proposta per un incarico proprio da parte del Tempio della Luce. La sacra Fenice è stata rapita da seguaci del dio del Profitto e nascosta in un tempio della Madre degli Elementi. Catracan si mette subito alla ricerca di uno "specialista" e trova un mezzelfo di nome Wevelin nella Taverna del Pescatore che sembrerebbe adatto a sostituire più che adeguatamente il furfante che li ha abbandonati. Qui, durante una partita a dadi, incontrano anche un mezzorco dai modi bruschi che, per alcuni, potrebbe essere un'interessante addizione al gruppo. Gli avventurieri si preparano per la nuova missione, devono solo recuperare Rasvokk e salutare Tiana.
Rasvokk non sembra particolarmente entusiasta dei nuovi membri del gruppo ma è costretto ad arrendersi dinnanzi alle esigenze pratiche. Il mezzelfo, prima della partenza, suggerisce l'acquisto di cavalcature adeguate, cosa che tutti, tranne il barbaro, fanno. I cavalieri, con il rapido barbaro a piedi, raggiungono quindi il luogo dell'appuntamento con l'esploratore inviato dal tempio. Egli spiega nuovamente la situazione ed insieme si preparano ad eliminare le guardie dinnanzi al tempio della Madre degli Elementi, in cui è tenuta prigioniera la fenice appartenuta al tempio dell'Eterna Lanterna. Nonostante tutti gli sforzi, una delle guardie riesce a fuggire, dopo aver ferito lo stregone con un dardo. Il gruppo inizia la discesa, preceduti da un Rasvokk che sembra non preoccuparsi molto della propria incolumità. La prima prova consiste nel scendere lungo una corda immersi in vapori sulfurei. Lo gnomo, già ferito, precipita assieme all'Halfling. Mentre vengono portate le prime cure essenziali Rasvokk avanza verso la stanza seguente, cominciando a bersagliare di frecce due grandi statue di metallo. Viene richiamato dagli altri, il mezzelfo, che finora è stato piuttosto silenzioso, ha trovato un passaggio.
Il passaggio trovato dal mezzelfo permette di oltrepassare la stanza delle due grandi statue passando lungo un tunnel. Oltre una nuova stanza, con un altare su ruote (che però se mosso malamente farebbe scattare qualcosa di poco gradito) contenente un libro, di cui si appropria Tevaldo, e una pergamena con una invocazione. Verso ovest una raccolta di statuine di cera raffiguranti combattenti, furfanti ed arcanisti. Ad est una camera con una grande statua di bronzo a forma di fiamma che, a seguito di un'indagine arcana, si rivela essere un debole dweomer. La statua blocca l'accesso ad una porta, come spiega il mezzelfo dopo una accurata indagine. Un corridoio prosegue verso nord, dove viene ritrovata una coppa di bronzo posata su un piedistallo di legno ed un frammento di pergamena con un monito. Ancora oltre, una stanza illuminata da una torcia appesa ad una parete, e due cerchi luminescenti sul terreno. Il mezzelfo qui si ferma, dichiarando che quella non è roba che gli compete. Gli avventurieri avanzano incauti, Tevaldo fa scattare una pericolosa trappola prima di trovare altri indizi e moniti. Rasvokk, che ha preso la torcia dalla parete, entra in uno dei cerchi, che si rivela essere un portale verso un'altra stanza dalle pareti ricoperte di magma e quello che è palesemente un nuovo portale. Catracan e Duriel lo seguono e, convinti di essere accompagnati dall'ex-fokkhi, attraversano il velo luminescente. Rasvokk invece decide di esplorare uno stretto tunnel, finendo fra le fauci di un gigantesco verme di terra (Il Passo del verme), mentre lo sciamano ed il guerriero vengono consumati dalla furia delle fiamme nel luogo in cui si sono ritrovati (il destino della cenere). Gli altri, nel frattempo, esplorano la stanza oltre la statua a forma di fiamma, ritrovando una chiave non chiave ed incontrando un enorme elementale di fuoco, il Grande Inceneritore. Rendendosi conto che la situazione si sta rivelando un po' troppo complicata per loro, decidono di lasciare questo luogo. Gli unici che riescono a raggiungere l'uscita sono però il mezzelfo e lo gnomo mentre il mezzorco, sopraffatto dai gas all'ingresso, trova la sua morte per mano di quei sacerdoti che finora non avevano ancora avuto la necessità di palesarsi, ma che non si fermeranno. In superficie, prima di raggiungere le cavalcature, anche Tevaldo incontrerà il suo destino.
Cinque nuove statue di cera ornano gli scaffali della sala delle statue, mentre un giovane orso si allontana solitario nella boscaglia.

The End
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